《无人深空》创新、玩法细节等评价分析 如何评价无人深空(9)
导语:而在无人深空之后,还有另外一个更加万众瞩目的超重型产品,躺在我们未来的时间线上:星际公民(Star Citizen)。这款游戏是众筹历史上筹资金额最大的产品,仅仅靠银河飞将和自由枪骑兵之父Chris Roberts的名字,以及
而在无人深空之后,还有另外一个更加万众瞩目的超重型产品,躺在我们未来的时间线上:星际公民(Star Citizen)。这款游戏是众筹历史上筹资金额最大的产品,仅仅靠银河飞将和自由枪骑兵之父Chris Roberts的名字,以及玩家们的爱就筹足了一个3A级别游戏的开发经费:超过一亿美元!但这款游戏现在也承受着空前的舆论压力:游戏还没发售,就已经有太多的人,甚至是参与了筹资的人表示对这个项目不再看好。独立游戏在此方面的尝试也称不上多么乐观:类似Elite:Dangerous这样的作品只能说整体刚刚及格,很多用户都表示在里面的体验甚至赶不上以上手困难著称的太空网络游戏EVE;Star Bound这类披着宇宙和科幻皮的倒是个更好玩一些的沙盘游戏,问题是这个横板游戏很难说还剩下多少“太空”的要素。
到现在为止,无人深空则是这个类型下最新的加害者与牺牲者。那么,下一个问题是,无人深空所梦想的多人游戏还能实现吗?坦白说,我不知道。
这个游戏现在已经赚了很多很多很多钱。仅仅Steam版本就销售了超过70万份,平均售价接近60美元;而在索尼亲自下场力荐的PS4上,销量很可能超过这个数字。这意味着,这款游戏很可能有150-200万的全价付款玩家,带来了超过1亿美元的总销售额。
而正像我在上面分析的一样,基于目前的设计架构,要在这个游戏上添加真正的多人要素和沙盘建设要素,恐怕会是非常困难的。那意味着,服务器要存储大量玩家们对这个宇宙进行永久改变的信息,进而同全球所有玩家的本地信息整合在一起。这可不像优化游戏运行效率或者增加新的随机要素那么简单,很可能要投入高昂的成本,甚至改动整个游戏设计框架。也难怪Sean Murray会表示,未来的DLC很可能要付费:这么高成本、高风险的改动,完全免费可能确实不太现实。
这就是这个游戏的现状:已经有了巨额的收入,但也得罪了无数的玩家,继续制作还要投入高昂的成本。从纯粹商业角度来说,这样一个已经褒贬不一,甚至恶评如潮的游戏,还有必要继续下去吗?不管从索尼还是Hello Games的角度来说,都可能是悲观的。不管他们怎么改动,现在200万玩家里,可能有100万是非常不满的,怎么改动他们也不会回来。
假设我是Hello Games和Sony的决策者,而且我是一个教科书般理智的经济人(读作残酷无情的资本家),我就会选择卖几个DLC发掘剩余价值,然后由他去吧。声誉这么差的游戏不可能再推出续作了,我们不如把这些团队集中起来仔细想想他们还能干些什么……
我猜测,这大约就会是无人深空,这另外一个孢子游戏的结局。
没错,第一个孢子的结局也是这样:虽然它作为游戏,甚至比无人深空还要好玩一些,但这也不影响孢子这个游戏未来的命运。我稍后会搬运旗舰关于孢子的评论:它比它所有不太好玩的小游戏加起来要好玩,但这也无法改变这个游戏整体的评价和Will Wright未来的命运。
但作为一个游戏设计师,我也会忍不住想,如果让我来利用这个“伪随机数服务器”的点子,我能设计出什么样的东西来?
看过了无人深空以后,在我的版本的游戏设计之中,肯定不会踩中他们已经踩过的这些坑啦……但我会选择用它做些什么呢?一个每个玩家都有、千变万化的个人探索区域?一套充满变化性、但能同时容纳数百个玩家进行的活动副本?一整套矮人要塞式的、等待着玩家去改变的,却又能永久保留在服务器上的随机历史线?只要给出一套算法,就能产生出一整片随机生成,但又容许多个玩家在里面同时行动,并进行永久改变的区域,这个设计点子的魅力有多么诱人!
但冷静地想想,用经验判断,这些新的设计点子虽然看起来已经经过了很大的优化,但里面一定也蕴含着无数现在看不到的设计陷阱。我甚至看不清楚要把算法设计做到什么程度,才能在里面保留最低限度的“好玩”而不是无人深空式的“乏味”,就更别提把这整个方案放在某个具体的游戏里了。这恐怕只能依靠实际制作和试错才能做到,还得说服整个团队克服无数困难才行。
至少,我觉得在中国,绝对没有可能去制作这样的游戏:这样的游戏,哪怕只是一部分游戏模块的制作风险和周期都太吓人了,足以吓死中国所有的游戏公司、投资人和制作团队。没错,除非真有不在乎钱的老板拿充足的钞票打我的脸,我想就连我都不会去做一个这样的游戏,因为在中国根本找不齐一群愿意长期做这样类型游戏的笨蛋……花四年时间做这么一个很可能会失败的游戏?别开玩笑了,大伙儿还有房贷要交、有男女朋友要哄、有老婆(或者老公)和孩子要养活呐!你们不知道中国的房价已经涨成什么样了吗,做这种玩意男女朋友都要分手啦!
但我也会存有一线希望:在那庞大的国外独立游戏开发原野上,有那么一群或很多群衣食无忧也不怕老婆孩子没人养的游戏制作者,受到无人深空这个例子的激励,试图在它的基础上设计出一个或很多个更加保守但是好玩的游戏出来。
游戏史上不乏这样的例子——比如,矮人要塞这个上手难度和门槛高到可怕的程序生成游戏,最终激励产生出了我的世界(Minecraft)。而在很多老玩家看来并不太好玩的Minecraft,它惊人的商业成功也最终激励产生出了Steam和家用主机上一大堆的建设沙盘,里面很多游戏即便以最苛刻的标准来看,也是相当好玩的。并不是每个类型的游戏,都像平台游戏的超级马里奥兄弟、动作RPG的塞尔达传说这样,有天才设计师制作游戏给大家指明道路;也有些类型,只有经过无数设计师血泪甚至人生的浇灌,我们才能一点点看清楚正确的道路所在。
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