《无人深空》创新、玩法细节等评价分析 如何评价无人深空(2)
导语:而真正游戏发售后,我迫不及待的进行了三、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不得不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线收集钚我就要吐了。如果飞船每次起飞能少要一些资源,或许我还能坚持得更
而真正游戏发售后,我迫不及待的进行了三、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不得不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线收集钚我就要吐了。如果飞船每次起飞能少要一些资源,或许我还能坚持得更久一些。
关于无人深空的这些预告确实都实现了——但我只能说,是按照“字面”含义实现的。如果你听过那些关于“恶魔实现人类愿望”的童话故事,无人深空第一个零售版本所实现的内容,大概就与此相似。
游戏里的星球确实有极其独特的美术风格,但它们都像三、五个风格相近的现代艺术家捏出来的作品,配色不同,但都很奇特。游戏里确实也有数不清的生物等待着玩家们去命名,但90%以上的时间,你看不到预告视频里那种美妙的,由不同大小的动物和植物构成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小动物在怪石和资源之间奔跑。虽然游戏无缝衔接,但每次飞跃新宇宙和出入大气层,都要等待着生成函数为我计算全新的世界和地表。所有玩家确实都在同一个宇宙里面,但就算他们同时在线,在浩瀚太空的一个角落中相遇,也无法看到彼此——这实在很难说是一个多人游戏,所以最后Hello Games选择做鸵鸟,表示“我们其实并不想做一个真正的多人游戏”。
实际上的游戏画面是这样的……好吧这张特别丑,但确实有4成以上的星球也这么丑……
只有一点,他们确实实现的非常好:这个游戏的意境,确实和他们想要构造的一致。我确实感到了在无人深空中开拓未知宇宙的孤独。
所以,我既可以理解一部分用户对这个游戏的意境和艺术成就大加赞赏,也同样可以理解另外一部分用户的失望、愤怒和口出恶言。
说实话,看到团队只有不到20个人,加上整个游戏的程序化生成概念,我就已经猜到这会是第二个孢子了。我没想到的是,最终的反差会如此巨大,用户的反弹会如此剧烈。
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