《无人深空》创新、玩法细节等评价分析 如何评价无人深空(3)
导语:了不起的灵感和它的诅咒 那么,这个庞大的宣传反差,是为何诞生的呢?为什么无人深空会如此笃定他们能做出一个超级庞大,而且支持多人联机的宇宙来(虽然他们最后并没有做出来)?要知道,他们可只有那么小的一支团队(2
了不起的灵感和它的诅咒
那么,这个庞大的宣传反差,是为何诞生的呢?为什么无人深空会如此笃定他们能做出一个超级庞大,而且支持多人联机的宇宙来(虽然他们最后并没有做出来)?要知道,他们可只有那么小的一支团队(2016年的现在是15个人),按照游戏开发的常理来说,这简直是睁着眼睛乱吹牛皮了!15个人?做个单机手游还差不多,你们要做3A太空沙盒?是来骗经费的吧?!
要解答这个问题,我要从无人深空所使用的程序算法开始解释。从某种意义上来说,无人深空这个项目,是整个游戏行业中极为罕见的“程序员和算法主导”的游戏项目。绝大多数的游戏,要不是游戏设计师主导,要不是美术总监主导,甚至很多时候是市场总监、财务总监甚至融资总监主导,但极少有被程序技术算法主导的例子——偏偏无人深空就是那极为罕见的一个。这也是他们敢以15个人的超袖珍团队,向所有玩家和发行商索尼描述游戏愿景的底气;而最终,这也导致他们没能完成这个架空的愿景,是游戏上市后玩家舆论给他们致命一击的根本原因。
18,446,744,073,709,551,616这个数字是什么呢?对于学计算机的各位肯定非常熟悉——它是2的64次方,和256、65,536、4,294,697,296一样都是计算机系的大家应当很熟悉的数字,代表着一个64位的2进制数。看到这个数字,你就能猜出来,他们用了一个“长整形变量”作为生成随机星球的种子。
这意味着,在无人深空中,他们使用了程序化生成算法(Procedural Content Generation,一般简称PCG)来构成这个随机宇宙。你能够在很多地方见到对PCG原理的简述,甚至还有人专门写了一篇介绍无人深空中随机宇宙生成算法的文章,所以我在这里不再赘述这些程序化生成是怎么实现的。
当然,实际上的生成算法会非常复杂,经过很多很多步的生成,绝非我或者科普文章说的“使用一个随机生成的长整形数来随机生成星球上的数据”这么简单。你可以想象,相对于一般游戏使用的复杂的数值表,无人深空有一张复杂的生成规则表:星球的名字如何生成、生物如何生成、地形如何生成、资源如何摆放、宇宙太空站如何生成、NPC种族如何生成、飞船如何生成、蓝图和语言如何生成……
而在这里面,有些问题会比其他问题更加复杂。如何生成合理的地貌?如何生成看起来合法的生态环境?每个星球上都需要生成资源和值得玩家去探索的特殊地点,这些又怎么通过一个64位的随机数种子去进一步生成?在这些内容上,团队必须要投入比简简单单地说“程序化生成”这三个单词多得多的工作量。在最终的游戏零售版本中,他们实现了完整的基本游戏逻辑——但也只有基本的游戏逻辑而已。对于4年的开发时间来说,这个答卷完全无法令玩家满意。
我想,那可能是因为他们浪费了很多时间,用来追寻另外一个最终失败的目标。很多关于无人深空的文章都说了程序化生成,但这个游戏并不仅仅是程序化生成。在这个游戏里面,还容纳了一个极为罕见的灵感,也正是这个灵感,将它原本的愿景和野心暴露在了我们的面前。
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