《辐射4》70小时教学引导、好感度及装甲等心得分享(4)
导语:但如果是各个部件各自设定耐久度的话,又会带来新的问题,一支枪的整体耐久度应该如何计算?是各个部位的简单相加,还是各个部位各有其加成?可这样下去就会导致更加复杂的问题:在3代和新维加斯里,枪出了故障只要重
但如果是各个部件各自设定耐久度的话,又会带来新的问题,一支枪的整体耐久度应该如何计算?是各个部位的简单相加,还是各个部位各有其加成?可这样下去就会导致更加复杂的问题:在3代和新维加斯里,枪出了故障只要重新上膛即可排除故障,可是如果各个部位分别计算耐久度,那就要针对每个部位设计不同的故障(枪管坏了会炸膛、机匣坏了会卡弹、扳机坏了会迟发火或不发火……)以及不同的修理方法,这会导致系统变得毫无必要的复杂,大多数玩家也不会在乎这个,所以还是取消为好。
4代的武器部件分得这么细,配件又这么多,远远超过了最受欢迎的武器改装模组WMX和WME,这样会不会影响MOD开发者开发武器类MOD的动力呢?
14、发售之前听说有生存难度,还以为新维加斯的硬派模式能够保存下来,实际并没有,生存难度仅仅提升了战斗难度,在求生方面并没有变化。其实硬派模式源于辐射3时代的著名模组FWE,装上这个模组之后辐射3才真正具有了“在废土上挣扎求生”的感觉:原版辐射3喝水都能补血,吃东西和打针立即回血,在任何一个地方睡觉都能补满血和治好肢体伤残,而且完全不需要吃饭喝水;装上FWE之后,主角才真正需要认真地考虑每一天的行动,仔细计算好每次行动之前的作战计划(可能会遭遇哪些敌人、需要消耗多少弹药、可能获得哪些收益等),让那些喜欢追求跟真实的挑战的玩家(我就是其中之一)十分满足。
新维加斯的硬派模式在求生方面基本吸收了FWE的设定,但意义已经不大了——多亏了豪斯先生的壮举,莫哈维地区并没有遭到太大破坏,跟穷山恶水的废都相比,莫哈维简直称得上是水草丰美,物产丰富,所以各种求生方面的设定在莫哈维不是很重要,也正是因为这个原因,FWE的后继者PN并没有在求生方面做出太多修改。
回到辐射4,马萨诸塞废土受到的攻击并没有华盛顿那么严重,但也没有莫哈维那么轻微,但是B社并没有继承硬派模式,也许是因为他们认为光是战斗难度的提升就已经让玩家难以生存了吧。
15、钻石城DJ的声音一开始听起来有气无力,还有点磕巴,初期极其影响观感。但是到了钻石城之后才知道这是有原因的。等完成任务之后钻石城 DJ的声音听起来就正常多了,不过还是不如三代的三狗和约翰·伊甸,也比不上新维加斯的“新维加斯先生”。钻石城电台初期放的歌还是以三代的GNR电台放过的歌为主,不过随着剧情的发展,新歌会越来越多,这点倒是不错。
16、辐射4的实际素质,与发售前玩家的期待有一定差距,所以在刚出来的时候饱受批评也是难免的。然而,它依然是一个非常非常好玩的游戏。我自己宁愿要一个有各种缺点、但又极具可玩性的、活着的辐射,也不希望辐射变成一个完美的、然而已经死去了的游戏。毕竟活着的游戏才能不断改善、不断进步,而死去的游戏只能在遗老遗少心目中不断美化。
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