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《辐射4》70小时教学引导、好感度及装甲等心得分享(2)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2015-11-18 08:39 人气 | 查看所有评论

导语:对话轮并不是完全不可行,虽然是为了照顾家用机玩家,但是,用摇杆或十字键上下翻找自己想说的话,难道就比用ABXY直接选择更麻烦多少?我想着可能是出于演出的考虑。辐射4的对话轮系统明显是向质量效应学习的,以往

  对话轮并不是完全不可行,虽然是为了照顾家用机玩家,但是,用摇杆或十字键上下翻找自己想说的话,难道就比用ABXY直接选择更麻烦多少?我想着可能是出于演出的考虑。辐射4的对话轮系统明显是向质量效应学习的,以往的辐射4在对话中总是面对对方,在屏幕下方观看对方的话,选择自己想说的话;使用对话轮系统的话,可以减少对话框占据的面积,使对话过程更加接近电影,还有利于队友或旁人参与对话,让演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩质量效应时从来没有感觉到自己想问某些问题却找不到相应的选项,但在辐射4里却不时碰到这种情况,何况辐射4在对话中NPC的表情依然僵硬,不够生动,既然如此,还不如继续保持原来的对话方式为好。

  5、说到演出,B社真的还有很长的路要走。历代从来没有这么快就能获得动力盔甲(出了村子直奔那瓦罗的除外),也从来没有这么快就能碰见游戏中最强的敌人——死亡爪,而4代一上来就让玩家拿动力盔甲打死亡爪,也许是想让老玩家感慨(“这么快就穿上了动力盔甲!这么快就碰上了死亡爪!”)、新玩家惊叹(“好厉害的盔甲!好可怕的怪!”),但是在演出效果上做得不够好,大多数玩家沉浸在穿上动力盔甲用旋转机枪割草的时候,是不会注意到死亡爪从坑里爬出来的,如果我不是先看了预告片,我根本没想到死亡爪会从那里出来。这里还不如干脆播个过场动画,着重强调死亡爪从地下钻出来,劈死残余土匪的恐怖,这样能更好地调动玩家情绪。

  还有一个地方:玩家弄到克罗格的大脑残余部分之后,要进入克罗格的记忆里面去寻找过去,这段的演出效果非常好,这段堪称是整个游戏当中对NPC 的描写最细致的一段,可惜这个NPC已经死了,其他NPC都没有这样的待遇,如果在描写其他有名有姓的NPC的时候也能这么用心就好了。等到玩家弄到追猎者的记忆芯片之后,还以为能够重新经历一番寻找过去的历程,没想到具体的过程居然是一个嗑药嗑多了的geek一边噼里啪啦地敲打键盘一边说着听不懂的术语就把记忆给破了,演出效果跟上面一比就low了不少,简直一个天一个地,让人不得不怀疑这两段根本不是一个人写的,或者写到这里时没有经费了?

  6、对于SPECIAL系统的大刀阔斧的简化,我在一定程度上还是赞同的。毕竟辐射1、2是45度斜视角,那个年代的电脑RPG尚未完全跟桌面 RPG分开,所以必须要设计大量的属性、技能、专长和特点,要把技能分得很细,这样才能用掷骰子的方式来确定某些判定是否通过,比如开枪是否命中、撬锁是否成功、偷窃是否得手等等。但是从辐射3开始,游戏方式变成了第一人称视角,自然规则也要随之改变,但B社不敢完全抛开SPECIAL系统,所以虽然简化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷窃技能加回来了),却依然在基本上保留了SPECIAL系统,新维加斯更是又补回了特点(traits)。不过这样一来,还是会带来许多问题,最典型的就是开枪打不准:玩家在小枪/大枪/枪械技能低的时候,经常会觉得:明明自己瞄得很准,为什么偏偏就是打不中?所以许多人都觉得3代/新维加斯的枪械射击感很差。这就是因为在3代/新维加斯里,命中判定不仅取决于自己是否瞄得准,还取决于枪械技能的高低。但这是与第一人称视角游戏的逻辑相悖的。枪械技能判定本来就是桌面RPG/45度视角RPG里面由于玩家不能亲自瞄准而做出来的设定,既然在第一人称视角下,玩家可以自己瞄准了,那为什么还要多此一举,弄个技能判定呢?

  所以B社在4代当中把专长与技能合并,还是可以接受的。不过简化之后,实际游戏当中的作战流派就缩减了不少,在作战方式这方面不够多样化,而且恐怕不是所有类型都能经受得住生存难度的考验。不过4代居然把3代中取消的偷窃技能又加回来了

  7、B社明显吸收了大量模组的创意,其实这一点从新维加斯就开始了:新维加斯的硬核模式源自FWE模组,武器改造源自WMK;辐射4在这一点上进一步发扬光大:村庄建设源自RTS,武器改造在WMX/WME的基础上进一步加强,战斗方式中吸收了PN当中相当多的要素,动力盔甲的设定则吸收了许多动力盔甲相关的模组的创意。但是有一个非常关键的方面,是模组难以提供的:那就是剧情描写和人物刻画。我始终认为,RPG游戏最重要的部分就是剧情、对话与任务设计,但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在关键的剧情、对话与任务上却不怎么上心。新维加斯广受好评的任务网状设计,B社实力不够学不来也就罢了,但哪怕是单线的任务“链”设计,B社也做得不太好。许多单个的支线任务都很有意思,有让人会心一笑的(寻找棒球相关纪念品任务),有让人苦笑的(牙买加平原寻宝任务),有扮演超级英雄的,有让玩家陷入两难的道德抉择的,但这掩盖不了整体任务设计的平淡乏味。

  而且,在大多数任务中,交完任务之后,NPC就只会跟你重复一两句话,而我希望能够跟NPC多谈几句,谈谈任务的完成对他们造成了什么样的影响。可是现在这种对话方式让NPC真的沦为交任务和给奖励的木偶了。在这方面B社真的需要向黑曜石学习。

  8、游戏当中最让人觉得出戏的,莫过于逻辑不自洽,也就是不能自圆其说,而4代最不能自圆其说的地方,在于队友系统。三代结局(不算断钢 DLC)时,即使玩家明明带着不受辐射影响的超级变种人或僵尸或机器人队友,却还是不得不选择让自己或莎拉牺牲,就是一个非常影响游戏体验的例子。而在4 代理,我们知道,游戏中的主要矛盾是人类与合成人的冲突,而四大势力对待合成人的态度各不相同:铁路组织帮助合成人获得自由;钢铁兄弟会要消灭学院和合成人;学院要利用变种人重新统治世界;义勇军则没有固定的态度,完全随着主角走。13位队友当中,有某几位是属于固定阵营的:丹斯属于钢铁兄弟会;迪耿属于铁路;加维属于义勇军;其他一些队友虽然不隶属于某个特定阵营,但在合成人问题上也有明确的态度,比如汉考克就非常敌视合成人。

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