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《辐射4》70小时教学引导、好感度及装甲等心得分享(3)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2015-11-18 08:39 人气 | 查看所有评论

导语:可是,当你带着合成人队友进入钢铁兄弟会基地时,刚刚还信誓旦旦要彻底消灭学院和合成人的兄弟会都好像视而不见;当你解散钢铁兄弟会的队友,带上合成人队友时,两人甚至还会很平和地对话。当你带着汉考克去见合成人

  可是,当你带着合成人队友进入钢铁兄弟会基地时,刚刚还信誓旦旦要彻底消灭学院和合成人的兄弟会都好像视而不见;当你解散钢铁兄弟会的队友,带上合成人队友时,两人甚至还会很平和地对话。当你带着汉考克去见合成人队友,然后带上合成人队友、遣散汉考克的时候,汉考克也只会发句牢骚而已!这已经超出逻辑不自洽的范围了,因为B社连对话都做了,就说明他们不是没有考虑过会出现这种情况,而是他们认为根本不用在乎这种情况!

  回顾一下新维加斯,当玩家带着克雷格·布恩的时候,碰上军团就会自动敌对,当玩家跟军团的关系好到一定程度时,布恩还会主动离队。四代设计了多达13位的队友,估计原本是考虑到队友由于阵营冲突而离队的情况,才设计了这么多分属不同阵营的队友,但最后却没有把队友与阵营之间的互动关系做好,这到底是什么原因,实在不明白。

  4代增加了队友好感度的设计,并且给部分队友增加了个人任务,这点值得称赞。然而在这方面做得仍然不够细致。在4代中,做出队友喜欢的行为,就会提升好感度,当好感度达到一定程度时,队友就会主动提出对话的要求。可是这样一来,就会出现在激烈的战斗中,队友突然停下来倾诉衷肠的情况,让人十分出戏。而且平时跟队友交流的丰富程度虽然比3代高,但没有达到新维加斯的程度。在新维加斯中,我们可以跟队友谈过去的经历,挖掘队友内心深处的秘密,最后引出一个个人任务,帮助队友了解一件心事或一个心结。而且队友的个人任务,又往往能跟他们所隶属的阵营的任务有机结合起来。4代的队友任务虽然不乏精彩之处 (比如尼克·瓦伦丁的个人任务),整体却还是游离于主线剧情之外的,有些纯粹像是为了给玩家一个探索某些地点的理由(比如合成人队友的个人任务,简直就像是特意让玩家去探索十个警察局的,而且在拿到十个全息磁带的过程,瓦伦丁并没有与之互动,如果改成每拿到一个磁带,都会牵动瓦伦丁回忆起一些事情,那就更好了)。于是大多数情况下,队友只能沦为一个加perk的道具,平时在战斗之后的移动货柜而已,而不是一个有血有肉的人物。

  4代终于可以在战斗中指挥队友做一些事情,这与历代相比确实是个进步,但在跟队友互动的UI上面还是有些不足,比如在激烈的战斗中不一定都能点中队友,而且没有了队友指挥轮很不方便,更要命的是甚至不显示队友的负重。

  9、麦克森在2277年不还只是个小孩吗?怎么才过了十年,看上去至少有四十岁了?怎么在短短十年里就当上了东部兄弟会的长老?就凭他有个显赫的姓氏?而且上台之后居然又把被里昂斯长老扭转了180度的方针又掰了回去?东部兄弟会又变回了那个自闭、排外、只关注保存科技的团体?也许B社由于在3 代里强行扭转钢铁兄弟会的宗旨太牵强,便又在4代扭了回去,可是这样子反而更加牵强,以前不赞同里昂斯长老的那些人不是分裂出去了吗?剩下的人都是赞同里昂斯长老保护废土居民的理念的,就算麦克森要让东部兄弟会重新回到过去的道路上,他又怎么可能找得到人来协助他?

  与之相比,铁路组织的设定更加牵强。了解美国历史的人都知道,铁路组织源自内战之前秘密地帮助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的“地下铁路” 组织,然而“地下铁路”之所以存在,是因为当时美国已经存在着非常强大的废奴主义势力,而在马萨诸塞废土上,到处都充斥着恐惧、仇视合成人的情绪,同情合成人的人几乎见不到,在这种情况下,“铁路”组织的存在,就显得像是空中楼阁了。简直就像是B社需要设定一个理念与钢铁兄弟会相反的组织,就凭空造出来的一样。

  10、动力盔甲变成历代最强了,还有特殊的操作界面,真正让玩家亲身体会到动力盔甲有多么强大了,一扫3代和新维加斯里动力盔甲的颓势。然而为了平衡性考虑,加入了能量核心的设定,结果机器管家能持续运作210年,而动力盔甲却仅能开20分钟(现实时间)。不过既然可以接受主角把体积超过自己几倍的垃圾装在背包里带走的设定,为何不能接受只能开20分钟动力盔甲的设定呢?

  11、游戏的战斗系统有了质的飞跃,AI大幅度提升,武器的射击感和打击感提升了好几个档次,简直不亚于主流FPS了,然而传说级敌人的存在,以及刷刷刷要素的引入,开始让辐射由“带有FPS要素的RPG”向“带有RPG要素的FPS”改变,也就是向无主之地那个方向改变。再加上探索完某个地点之后,会在地图上出现“已完成”(我认为译为“已清空”更合适)的字样,这一切综合起来,总让我觉得,我是“以一个玩家的身份,来玩一个非常好玩的游戏”,而不是“我真切地感受到自己就是在这片废土上生存的一个幸存者”,B社把主角设定成被冷冻的现代人,也许就是为了让玩家增加代入感,但这些要素的存在,却不能不说与B社的初衷相悖。

  12、虽然马萨诸塞的地图比废都要小,但是别被地图骗了,地图边框之外还有相当一部分地区是可以探索的;而且尽管没有了3代那样的复杂而又庞大的地铁系统(我非常喜欢这个地铁系统),但依然有大量可以探索的地下世界,只是这些地下部分没有像地铁系统那样串在一起。市区内的建筑物设计更加立体了,许多楼顶都可以让玩家通过安全梯和电梯到达,让地图显得更加多样。但是,罗盘的UI我觉得还是像3代那样的好,4代的罗盘由于改用了更加具体的符号,不能像3代那样仅用空心三角和实心三角来表示了,所以只能放在下方中央,显得不够紧凑;有一点我觉得比3代退步了:3代在潜行未被发现时,就能在罗盘上面用红色标记来标出敌人,但4代必须在进入警觉和危险状态下才会标出来,非常不利于潜行。

  13、武器和盔甲的耐久度取消了,这点我觉得很可惜,本来武器的完好程度是一个能很好地体现出废土求生之艰辛的地方,但考虑到武器改造系统的存在,取消这个设定也许是无奈的选择:毕竟盔甲的磨损和损耗比较好算,但是武器的耐久度该怎么计算?如果像新维加斯那样,安装配件不影响武器本身的耐久度 (仅少数配件安装之后可以增加耐久值),那么在4代里就会出现这种情况:一支已经濒临报废的枪,在更换了全新的机匣、枪管、握把、枪托、瞄具、扳机组、供弹具、枪口装置后,已经是一支全新的枪了,难道耐久度还能是濒临报废?

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