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《火焰审判》图文评测 耐人回味的战术卡牌游戏

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-04 10:16 人气 | 查看所有评论

导语:《火焰审判》也加入了卡牌游戏最流行的随机要素,游戏将其融入进了地图和事件中,完全的随机性保证了游戏内容每次都不会重样,同时事件的随机性让游戏的未来扑朔迷离,这次可能在洞窟里见到一个小萝莉哭唧唧要你把她抱出来,下次可能就是一队山贼盘踞在洞窟

导语:《火焰审判》也加入了卡牌游戏最流行的随机要素,游戏将其融入进了地图和事件中,完全的随机性保证了游戏内容每次都不会重样,同时事件的随机性让游戏的未来扑朔迷离,这次可能在洞窟里见到一个小萝莉哭唧唧要你把她抱出来,下次可能就是一队山贼盘踞在洞窟

  《火焰审判》也加入了卡牌游戏最流行的随机要素,游戏将其融入进了地图和事件中,完全的随机性保证了游戏内容每次都不会重样,同时事件的随机性让游戏的未来扑朔迷离,这次可能在洞窟里见到一个小萝莉哭唧唧要你把她抱出来,下次可能就是一队山贼盘踞在洞窟里等你攻打。
 
  在地图中旅行时玩家需要消耗食物这一资源,自古以来粮草怎么都是兵马的支柱,如果没有食物那么英雄就会在挨饿状态下战斗(相当于是一个HP的debuff),在游戏中最直接的获取食物的方式就是在篝火处通过钱币交换和打架搜刮这两种方式。为了更贴合真实游戏还设置了疲劳度的概念,如果疲劳作战也会给自己阵营带来debuff,疲劳度的回复相对饥饿就简单一些了,只要在篝火休息即可。
 
  随机只是游戏的一方面,为了提高游戏的主动选择性,制作组提供了简单、中等、困难、灾厄4个难度供玩家选择。在简单难度下玩家只会遇到非常少量的敌人并且敌人的血量也非常脆弱,而在最高的灾厄难度下不仅敌人数量较多还具有较厚的血量和较强的输出能力。4个难度的跨度比较大很好的照顾到了新玩家和休闲玩家,加之游戏自身的随机性又很好的弥补了中间的难度断层,让不管什么层次的玩家都能选择适合自己的难度区间,非常亲民。
 《火焰审判》图文评测 耐人回味的战术卡牌游戏
  卡牌的设计作为游戏的核心是最具特色的地方。目前所有角色都拥有攻击卡、移动卡、防御卡、能力卡这四种基础分类,显而易见游戏中角色的一切行动都需要卡牌支持,除了基本的攻击防御移动之外,能力卡提供了角色给自己带来行动点数buff或者给下回合开局带来行动点数buff的功能。卡槽则设计成了平时无法编辑和更改,只有在角色升级时才能进行改动的系统,每当角色升级时就可以获取到更强力的卡牌,此时可以进入卡槽替换旧的同类型卡牌。
 
  作为一款卡牌游戏,在通过消耗行动点数使用卡牌方面和传统卡牌类游戏相差无几,不过其行动点数的换取方式比较特立独行,需要将不用的卡牌丢入行动槽来换取行动点数。这个行动点数系统乍一看普通且简洁,然而在实际游戏方面却充满着战术选择性,玩家需要根据每个角色抽取的手牌来制定战术并舍弃用不到的卡牌,来换取战术和布局上的优势。比如在开局双方距离一般都非常远,一般最好的方式就是让对方主动进攻而自己选择原地待机来换取下回合的行动点数优势。

  游戏在角色设计方面特色分明,同时又考虑了一定的平衡性。就拿猎人、元素师、战士这三个职业来举例,每个职业都有各自的特色攻击方式,三者职业的攻击区别就在于射程方面,而对于远距离和中距离作战的猎人和元素师而言,他们又有着近战卡弥补近战攻击的弱势,这点在平衡性方面设计的非常到位。
 
  在另一方面,三者在防御卡、能力卡、移动卡的属性来看都差不多,这就相当于给每个人都留了一手后手,虽然特点鲜明但是在基本性能上又非常类似,这就不会出现因为站位导致某些特别的兵种没有容错率的问题,就算是弓箭手顶在前面依旧能够阻挡一阵敌人的进攻再通过迂回来发挥其特色,这点上进一步强化了游戏的平衡性。顺带一提游戏没法手动存档,所以每走一步都要非常小心。 

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