支付、营收与细分市场获客 重新认知游戏出海的重点(4)
导语:陈京波:这个问题可能结合案例谈谈更合适,以《堡垒之夜》为例,Epic Games使用了Xsolla的本地化替代支付方式智能网络有自己的支付流程相结合,让全球范围内无银行账户的玩家都可以支付,帮助玩家在主流发行平台和
陈京波:这个问题可能结合案例谈谈更合适,以《堡垒之夜》为例,Epic Games使用了Xsolla的本地化替代支付方式“智能网络”有自己的支付流程相结合,让全球范围内无银行账户的玩家都可以支付,帮助玩家在主流发行平台和生态之外直接向开发商购买游戏,同时使用自更新算法过滤欺诈性付款,7*24小时地审查争议交易,同时提供汇总的财务数据以跟踪每种替代支付方式的表现等等。
另外《Roblox》也是一个非常好的案例,当时Roblox Corporation想要找到一家合作伙伴来帮助他们建立以玩家为中心的游戏礼品卡计划,在提高品牌忠诚度和参与度的同时增加收入。在这次合作中,Xsolla 将可信礼品卡发行商 Blackhawk Network On Demand 的支付网关集成并优先考虑到 Roblox 游戏内商店和结账体验中,该计划的早期成功驱使扩大了影响范围,同时加入更多合作伙伴形成了一个强大的网络,进行更广泛的分发。这反过来又促进在《Roblox》玩家生活、购物和玩耍的空间(包括数字和实体零售店)中进行有机、有效的布局。最终,《Roblox》收获了35%的收入增长,同时也收获了用户的肯定——本次整合迅速将《Roblox》的礼品卡发展成主流产品,每位付费用户的平均收入 (ARPPU) 从 13 美元提高到 20 美元。到目前为止,《Roblox》的礼品卡计划表现仍然非常强劲。
营销、发行、变现与数据,别把Xsolla只当支付公司
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