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支付、营收与细分市场获客 重新认知游戏出海的重点(3)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-03-04 20:19 人气 | 查看所有评论

导语:导语:所以总体来讲,针对海外市场的支付以及反欺诈等等方面,Xsolla的系统是蛮成熟的,最高时候每分钟有3000万笔交易,可以说游戏中相关的问题,能经历的我们都经历到了,也在这个领域形成了体系,可以保证发行商

导语:所以总体来讲,针对海外市场的支付以及反欺诈等等方面,Xsolla的系统是蛮成熟的,最高时候每分钟有3000万笔交易,可以说游戏中相关的问题,能经历的我们都经历到了,也在这个领域形成了体系,可以保证发行商最大程

  所以总体来讲,针对海外市场的支付以及反欺诈等等方面,Xsolla的系统是蛮成熟的,最高时候每分钟有3000万笔交易,可以说游戏中相关的问题,能经历的我们都经历到了,也在这个领域形成了体系,可以保证发行商最大程度地去减少坏账。

  独联体:您刚才也提到了税务问题,它的确也是跨境支付中常见的一大问题。那么您可以具体聊聊,对于一些国产游戏更关注的出海热门国家,比如欧美、日本、俄罗斯等,当地的税收政策是否有一些新变化?

  陈京波:间接税是Indirect Taxes,也包括VAT、Sales Tax(美国征收的)、俄罗斯的VAT, GST(goods and services tax,澳大利亚和新西兰把VAT叫做GST)。因为Xsolla是merchant of record,我们是可以帮助合作伙伴去申请和报税的。

  VAT(又称俄罗斯VAT,GST)税是附加税,这是欧盟/俄罗斯的一种税制,即购物时要另加税,各国的税率不相同。另外,Sales Tax销售税是根据美国的计算的,和VAT差不多,但在美国Sales Tax税平常是由用户承担的,我们默认设置也是Sales Tax由玩家承担。

  销售税是政府对商品和服务的销售征收的消费税。因为在美国没有联邦销售税,州和市(市和县)政府可以立法、颁布和执行他们自己的销售税法,每个州法律都可能有所不同,从而在购买之间产生高度可变性。面对这么复杂的情况,大家可以通过几种不同的方式来保持合规,比如在南达科他州,可以使用由国家支付的销售税管理软件;开发者还可以关注美国的不同销售税法,并根据特性设计自有的管理软件;总得来说,这些工作还是具有一定复杂性,大家可以将管理税收的复杂性交给像Xsolla这样值得信赖的记录商家,目前育碧、Valve、Twitch等等,1000多家知名厂商和企业都在与Xsolla合作解决相关问题。

  独联体:在这些风险之下,您认为出海到哪个市场或者说哪种类型的游戏在跨境支付上更有门槛和挑战?

  陈京波:出海游戏的很大一部分挑战和门槛来自于当地的法律,规定,税务,以及流行的付款方式。比如俄罗斯当地的支付很大一部分是在一种类似kiosk现金ATM的机器上进行的,比如巴西很少人拥有信用卡。但是当游戏公司和我们Xsolla合作的时候,大部分的门槛和挑战已经被我们处理了,我们的合作伙伴也不需要担心这些问题,所以对他们也不存在哪些地区更有门槛或者更有挑战的说法。

  独联体:面对这些问题,您是否可以就单个地区谈谈,游戏出海,在建立商店页面、设置海外账户与支付功能时,需要做好怎样的准备,考虑好哪些因素?

  陈京波:在开拓海外业务之前,最重要的准备工作是理解当地的支付习惯。就好比我们之前说的巴西很少有人用信用卡,那么如果一个游戏公司把巴西业务渠道全寄托在苹果App Store里那么结果可想而知,因为App Store只收信用卡。

  对于要出海的中国游戏开发者来讲,我建议大家多打听一下专注市场的一些信息,也多和有经验的朋友或者像Xsolla这样的公司来聊一聊。我们或许能够给出一些相对完善的解决方案,也肯定会提供相关信息,来帮助大家更好做决定。

  独联体:当我们面向欧美、日韩等发展国家和中东、拉美等发展中国家,两种经济状况可能截然不同的区域,为游戏开发者制定跨境支付解决方案时,是否有一些不同的地方?您认为支付本地化指的是在支付方面一定要做好哪些方面的准备工作?

  陈京波:以《Metro Exodus》为例,其当前的基本价格为39.99美元,而在阿根廷或哈萨克斯坦,它的售价20美金,而在日本的价格差不多要到60美金。当然,你也可以为所有地区设置一个价格,但这会阻止一些潜在买家的购买行为,从而导致整体销量减少。不过你的产品如果发Steam的话,可以自动设置区域定价。

  对于我们来说,只能去做地域限制,根据不同市场的特点去设置不同的价格,当然因为种种原因,有些用户你肯定是限制不住的,不过这部分用户占比非常非常小;而在这方面,我们的Pay Rank系统可以根据地域、付费习惯等等各方面的信息去给玩家推送相关内容,刚才也提到了,Epic对这个系统的评价是“全球最佳”。

  独联体:那么,最近韩国、荷兰等地都分别出台或预出台一些督促谷歌、苹果开通第三方支付渠道的法案。对于这种现象,您是怎样看待的?对于国内开发者来说,是否需要未雨绸缪,做一些应对准备?

  陈京波:这是西方的反垄断文化决定的,当一个公司成为巨人,分享红利给其他公司是西方文化特征之一,这个我们不用去过多解读。对于开发者来说,还是要尽快适应这些变化,抢占第三方支付带来的红利。

  这方面,大家可以使用webshop的解决方案,而不是从游戏中去跳转,这样既可以避免与谷歌、苹果等平台发生冲突、也可以增加收入,并且把游戏玩家从其他平台转移到自有的发行平台上,增加玩家粘性。

  Xsolla在早些时候就已经预见到了这种转变,并推出了多种产品来解决相关问题,现在我们将这些产品聚合到了新的解决方案“Xsolla Web Shop for Mobile Games”中,它解决了包括可发现性、利润率下降、对用户体验缺乏控制、访问本地化支付方式、跨游戏营销、更有效的用户获取等等问题,通过这项解决方案,开发者可以获得40%以上的收入增长,也可以在以前无法触达的地区触达新用户。

  独联体:面向全球发行、甚至是多平台、全球发行的开发者,您可以分享一下,Xsolla在过往是以怎样的流程、服务、工具、资源,帮助游戏开发者做好跨境支付,实现支付本地化的?

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