《绝地求生》新地图有何秘密?有人专门去了趟韩国(11)
导语:导语:在探索期间,我能明显体会到那种遭遇袭击的紧张感。同时,你的眼睛还需要不停搜索小镇周围的山脊,它们为狙击手的活动提供了理想的舞台。我甚至可以想象得出,当一局进入尾声、蓝色的毒圈收拢到其中的一座小
导语:在探索期间,我能明显体会到那种遭遇袭击的紧张感。同时,你的眼睛还需要不停搜索小镇周围的山脊,它们为狙击手的活动提供了理想的舞台。我甚至可以想象得出,当一局进入尾声、蓝色的毒圈收拢到其中的一座小镇时,
在探索期间,我能明显体会到那种遭遇袭击的紧张感。同时,你的眼睛还需要不停搜索小镇周围的山脊,它们为狙击手的活动提供了理想的舞台。我甚至可以想象得出,当一局进入尾声、蓝色的毒圈收拢到其中的一座小镇时,周围的情况将会是多么混乱和有趣。尤其是对蹲守在建筑物中、或是周围山脊上的玩家来说,你会发现不时有敌人闯进你的视野,同时,你自身也有可能来自遭到后方的袭击。
在接受采访时,格林告诉我说:“在我为《武装突袭2》开发‘大逃杀’模组的时候,我实际制作了4张地图,在每一局中,每张地图生成时都会有所变动——因此在游戏中,玩家基本上不知道自己所在的究竟是那张图。也正是因此,如果你引入的地图越多,游戏就会考验玩家的应变能力和操作技巧。”
事实上,许多FPS的玩家一定对此深有体会,比如CS:GO中de_dust2这样的地图,最初的情况始终会比较欢乐。但随着时间流逝,玩家逐渐记住了整个地图的布局、室内结构,甚至每一条路线和角落的细节,到最后,每一局都变得极为程式化,甚至到了可以闭眼行动的地步。
大逃杀模式在开始时将玩家置身于一大片相对陌生的地区,这很大程度上也是对传统FPS机制的反思
格林对此评论说:“这就是我开发大逃杀的原因。因为我认为,在CS:GO等游戏中,你甚至可以熟悉地图上的每一个像素。而大逃杀模式则不同,它考验的不是你对游戏有多么了如指掌,而是你随机应变的能力。”
对此,格林进一步补充说:“是的,玩家都喜欢在一个自己熟悉的区域作战。我们经常听到这样的说法:‘我喜欢这张地图,因为我对其中的边边角角都一清二楚。’但《绝地求生》不打算这么做,我们的理念是:把玩家带出他们的安乐窝,让他们思考,给他们制造难度。我想,这一点已经在《绝地求生》已经公开的部分中展现的很清楚了。”
沙漠地图:风格接近西部电影
采访期间,我还向格林和姜泰硕询问了沙漠地图未来的发展方向。虽然最近《绝地求生》增加了浓雾天气,但沙尘暴在新地图上明显更为适合。另外,点缀着仙人掌的、尘土飞扬的环境,也会真正给玩家产生一种如同西部牛仔的感受。也许,我们可以大胆猜测:在地图上,我们可能看到的更多是左轮手枪而非AK-47?玩家更多时候不是驾驶汽车,而是骑马奔驰之类的?
原作者的猜测没有错,在采访结束后,开发者很快便公布了沙漠图中的一种新武器:R45左轮手枪
在骑马这个问题上,姜泰硕解释说:“其实,负责枪战和动作设计的帕维尔·斯莫列夫斯基(Pawel Smolewski)真的想如此进行尝试。许多西方电影都是以沙漠地区为基础的,所以我们也非常乐意看到你说的这些区域,就是‘可以直接用来拍西方电影’的那种。所以,我们不打算设定什么上限,我们非常乐意看到游戏中引入这些元素,何况它们也是玩家喜闻乐见的。具体有没有,我们不便透露,不过帕维尔·斯莫列夫斯基肯定是想这么做的。”
帕维尔·斯莫列夫斯基,游戏枪战和动作设计的负责人
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