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《灵魂骇客2》评测 Atlus这回知道了 得过且过

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-13 04:16 人气 | 查看所有评论

导语:互联网时代方兴未艾的 1997 年,互联网世界与人类的关系似乎成为当时不少人所热衷的话题。 就在 1997 年这个被誉为中国互联网元年的年份里,在一海之隔的日本,Atlus 推出了《恶魔召唤师》系列的第二作《灵魂骇客》。除了相对于前作降低了不少游戏难度之外,

导语:互联网时代方兴未艾的 1997 年,互联网世界与人类的关系似乎成为当时不少人所热衷的话题。 就在 1997 年这个被誉为中国互联网元年的年份里,在一海之隔的日本,Atlus 推出了《恶魔召唤师》系列的第二作《灵魂骇客》。除了相对于前作降低了不少游戏难度之外,

  互联网时代方兴未艾的 1997 年,互联网世界与人类的关系似乎成为当时不少人所热衷的话题。
 
  就在 1997 年这个被誉为“中国互联网元年”的年份里,在一海之隔的日本,Atlus 推出了《恶魔召唤师》系列的第二作——《灵魂骇客》。除了相对于前作降低了不少游戏难度之外,其最大的特点莫过于在互联网刚刚兴起的时候,就讨论了灵魂在网络和现实交织的时代应该如何存在。
 
  这部作品很超前地预测了在我们当下已经习以为常的生活方式,嗯,这也是一种“时髦”的体现。《灵魂骇客》在当年得到了不少玩家的认可和追捧。2012 年,Atlus 还把这部作品移植到了 3DS 平台,让更多玩家知晓。
 
  当然,《恶魔召唤师》系列之后的故事就成为了人气角色「葛叶雷道」的个人秀,或许也是因为「葛叶雷道」的“大正”背景,让《灵魂骇客》的续作——也就是本文的主角——《灵魂骇客2》抛弃了《恶魔召唤师》之名。
 《灵魂骇客2》评测 Atlus这回知道了 得过且过
 
  由《幻影异闻录FE#》的团队担任主创的《灵魂骇客2》是否能够继承前作的气质?或者说,整款游戏是否只是《女神异闻录5》或者《真·女神转生5》的“套娃”版本?这篇评测或许能给各位一个答案。
 
  不再“追击”的回合制
  熟悉《真·女神转生》或《女神异闻录》系列的玩家肯定无比熟悉这两个系列现在的核心玩法——追击回合制。简单来说,追击回合制就是击中敌方弱点之后可以获得额外的行动机会,登场四个角色最多有八次行动机会,而且追击回合制是适用于敌我双方的,敌方击中我方弱点也会有额外的行动机会。
 
  这套机制的存在决定了游戏过程中的“受苦”——一方面是对对方属性弱点的不确定,另一方面则是敌我双方共享机制下,玩家得想方设法规避自身的弱点。
 
  主创团队之前创作的《幻影异闻录FE#》就对“追击回合制”进行了“魔改”,他们在《灵魂骇客2》中进一步改变,或者说是这次“抛弃”了追击回合制,而是变成了“魔宴”这个新机制。
 
  “魔宴”简单来说就是玩家击中敌方弱点之后,会获得对应的 Stack 点数,而不增加我方的行动数量,Stack 点数最大不能超过身上的恶魔数量。最后发动一个回合的魔宴,攻击所产生的伤害数值与积累的 Stack 点数成正比,Stack 点数越多,攻击效果越好。
 
 
  随着流程的解锁,游戏的四个角色会解锁对应的被动技能来增加 Stack 获取数量,比如主角「林檎」能用电系攻击弱点获得额外 Stack,Arrow 能获得枪击增益等等。与此同时,游戏中还有“指挥官技能”,有一个技能就是产生攻击就能获得一个Stack。
 
  所以,“魔宴”的核心还是要利用怪物的弱点,以此达成伤害最大化。
 
 
  另外相较于之前的作品,《灵魂骇客2》最特别的一点就是“敌我”不平衡。这也是大概近年来,《真·女神转生》系列包括分支作品,第一次出现“敌我”不平衡的情况。
 
  因为追击回合制本身就是敌我共有的机制,而《幻影异闻录FE#》同样是敌我双方都能击破弱点产生连携,但这次的《灵魂骇客2》中,敌方没有“魔宴”这个说法,也就是说,即便是敌方击中我方弱点,也只是伤害高一些罢了。
 
  这个设计或许是考虑到了《恶魔召唤师:灵魂骇客》本身难度不高,因此《灵魂骇客2》中即便是 Hard 难度,也没有以往《真·女神转生》系列的那种“受苦”特性,最多是敌方攻击强力一点,造成的伤害多一些。
 
  换句话来说——优势在我。
 
 
  携带有魔宴技能的恶魔在魔宴发动时还有QTE来获得攻击效果
  恶魔方面则是更像《女神异闻录》一些,每个人只能携带一个恶魔上场,如果在战斗中更换“仲魔”,需要使用前文提到的“指挥官技能”。只不过本作并不像《女神异闻录》或者《幻影异闻录FE#》一样,除了主角之外都有固定的恶魔(好吧,或者说 Persona、幻影)。
 
  在《灵魂骇客2》中,“仲魔”类似于“装备”,除了使用恶魔的技能和共享属性弱点之外,恶魔还会给角色提供数值面板方面的增益。也就是说,游戏鼓励玩家合成高等级的恶魔,以此获取更高的数值增益。
 
 
  值得一提的是,本作的恶魔设计师是《真·女神转生》系列第四代开始担任相关工作的土居政之,其所设计的恶魔形象也算是第一次进入旁支系列,说不定以后的《女神异闻录》新作,我们也能看到土居政之“新规恶魔”的登场。
 
 
  “幻影灵魂骇客”
  在《灵魂骇客2》公布之后,官网就标明了创作者名单。无论是产品经理高田慎二朗还是导演平田弥,都是《幻影异闻录FE#》的制作人员。因此,在新作发售之前我已经对游戏有了基本预期,我以为《灵魂骇客2》会和《幻影异闻录FE#》很像,但没想到自己体验后发现会这么像,基本优缺点都涵盖满了。
 
  个人认为最恼人的地方还是游戏的遇敌机制——虽说是明雷机制,但是敌人无视等级差直接冲着你来真的是太讨厌了。
 
  即便玩家打到了游戏的中后期,再进入游戏前期的迷宫,那些明雷的怪物依旧会气鼓鼓地冲着玩家来。即便会被玩家一招秒杀还是勇于冲锋,这些恶魔的勇气的确令人钦佩,但这样给玩家带来的烦躁感同样挥之不去。
 
 
  而且与《幻影异闻录FE#》相同,游戏的支线要求玩家进入以前的迷宫寻找 NPC 或者 Boss,而这些需要寻找的内容普遍是没有地图指引的。也就是说,玩家全靠任务描述在地图里“撞运气”。这已经够麻烦了,而低等级的恶魔又不断出现,这就造成“烦躁的妈妈给烦躁开门”——烦躁到家了。
 
  因为主角可以在地图中攻击敌人,导致敌人失去行动能力,从而可以直接绕开,这样在一定程度上缓解了烦躁感的问题,但是本作完全可以像《女神异闻录5 皇家版》的印象迷宫那样,直接用车“创”死等级过低的敌人,避免多余的战斗。
 
  当低等级敌人反复出现,甚至在背后对玩家发动偷袭,而玩家自己还得在迷宫中不断试错的时候,那感觉……挺无奈的。
 
 
 
  (直接用网上疯转的图吧,比较有说服力)
 
  不过地图上有 NPC 对我们进行有关敌人的提示,这总比没有强。
 
  另一个问题就是地图本身的设计了。游戏前期相对“一本道”来说倒是还好,但后期迷宫中有大量的单向传送门,尤其是最后一个“海底”迷宫和队友三人的个人后期迷宫,单向门的数量多到令人发指,好不容易到了一个新的地图解开了迷雾,但是一旦选择错误,就立刻回到原点,令人累觉不爱。
 
 
  或许在 10 年之前 Atlus 这么做的话,我们还会说“哇,这个好有 Atlus 的味儿”,但在《女神异闻录5》的优化地图和《真·女神转生》的半开放世界之后再来这套,明显就是退回去了。
 
  好吧,我还是要再说一遍支线任务,与《幻影异闻录FE#》一样缺乏指引,2015 年这么做还情有可原,2022 年还这样……
 
 
  游戏中的对话能够提升羁绊值来探索对应迷宫
 
  有点时髦,但还不够
  当我们看网络上不少关于 Atlus 出品的游戏的个人推荐,总能看到“时髦”两个字。
 
  像《女神异闻录3》开始的 UI、角色设计、故事设计,以及目黑老师的音乐;像《真女神转生》系列金子一马的恶魔设计、冷酷不说话的主角,以及那些敌方角色,我们的确都会联想到“时髦”。
 
  即便我们提起《恶魔召唤师:灵魂骇客》,除了金子一马之外,该作对于互联网的探讨和对未来的精准预测,也同样会让我们联想到这两个字。
 
  也就是说,无论日本本土还是中国、欧美,Atlus 的作品始终有一种特殊的气质或者说是格调来吸引玩家。

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