当手游时代洪流来临,Valve的未来方案是什么?
导语:不可否认,伴随全球手游市场规模的日益壮大,当下即使是欧美游戏公司,也无法忽视这一热门领域的重要性。自2022年以来,就连索尼、微软等主流主机厂商也正在朝着移动游戏方向拓展。 近日,微软游戏CEO Phil Spencer在采访中提到,动视暴雪有能力在手游上创造
导语:不可否认,伴随全球手游市场规模的日益壮大,当下即使是欧美游戏公司,也无法忽视这一热门领域的重要性。自2022年以来,就连索尼、微软等主流主机厂商也正在朝着移动游戏方向拓展。 近日,微软游戏CEO Phil Spencer在采访中提到,动视暴雪有能力在手游上创造
不可否认,伴随全球手游市场规模的日益壮大,当下即使是欧美游戏公司,也无法忽视这一热门领域的重要性。自2022年以来,就连索尼、微软等主流主机厂商也正在朝着移动游戏方向拓展。近日,微软游戏CEO Phil Spencer在采访中提到,动视暴雪有能力在手游上创造大作,正是引起他们兴趣的原因之一。索尼互动娱乐(SIE)也在近期投资了手游开发商Savage Game,正式宣告进军移动游戏市场。
反观PC领域,浩浩荡荡的手游时代洪流中,却鲜少看见Valve发声。而在近日,海外博客DoF博主,聚焦移动游戏崛起的当下,针对V社的发展策略进行了分析和预测。
他认为,面对拥挤的手游市场,Valve选择复刻此前Steam的成功模式,另辟蹊径、转而关注新兴的VR领域、以及便携式设备等领域,且正朝着一家硬件公司转型。甚至大胆预测,该公司未来有可能发布一款SteamPhone,以吸引未来用户。
以下是GameLook编译内容(有部分修改):
移动游戏成市场主导,主机厂商寻求新出路
一直以来,玩家总喜欢讨论游戏平台中的最大赢家。但每一代新产品的出现总会带来全新竞争者,如索尼、微软;也会有人掉队,如世嘉、雅达利。直到如今,PC、PlayStation和Xbox粉丝仍在为争夺霸主地位而发生冲突。
尽管这看起来可能是一场关键的斗争,但实际上,相比由单一游戏平台——移动游戏主导的海量用户,这些玩家只是少数。
2022年,全球多数人选择的主要游戏平台其实是他们的智能手机,这已是不争的事实。毕竟就连PC和主机玩家的口袋里,也随时拥有这个强大的游戏设备。据Newzoo数据,2021年有超90%的玩家通过手机体验游戏。全球手游玩家的庞大数量和收入规模,暗示着其他游戏平台正在成为小众市场,而这在市场规模上已经可见一斑。
这里提出部分论据,以证明移动游戏平台的主导地位在未来几年内会继续增加:
1.市场上庞大的休闲玩家群体几乎是移动游戏的专属受众,他们不太可能购买更专业和昂贵的游戏平台设备。Wii在非核心玩家中大受欢迎的成就将变得更难实现,毕竟电视本身就提供了许多使Wii值得成为电视伴侣设备的附带功能。
2.新兴市场的玩家已经开始选择手机,作为他们的主要游戏平台。由于智能手机同时扮演了主机、电视和PC的角色,如今人们必须有一部手机,但不一定要拥有其他任何设备。由此来看,在单一强制性平台上过度投资,远比在多个设备上分散投资更加便宜,尤其当质量差异愈发模糊之后。
3.亚洲许多地区、特别是中国,游戏玩家更多选择移动设备作为主要游戏平台。这主要是由于,在西方移动平台表现不佳的MOBA、自走棋等硬核游戏,在中国却表现出色。
4.年轻观众越来越习惯于:自身的游戏体验与平台无关。他们在电脑上关闭《原神》,并在离开家时在手机上打开它。当他们在另一个平台有类似体验时,还能期待他们强调拥有专门的游戏平台吗?
5.由于年龄增长,以及经济相关性的减弱,作为传统游戏平台主要群体的西方玩家数量最终会下降。随着前者与移动平台质量间的差异越来越小,玩家也会发现支撑其购买主机或游戏PC的动机越来越少。
主机平台供应商已经注意到这种转变,毕竟这是他们过去20年收入停滞的主要原因之一,且有可能在未来十年内对独立平台的概念构成生存威胁。
这就是为什么在硬件方面,一些持续的创新趋势旨在使主机变得更像移动设备。例如,向云游戏方向转变的目的,是消除高昂的入门价格,并提供与任何硬件无关的游戏体验。最后使玩家能够在任何有屏幕和互联网连接的地方,获得类似主机的体验,从而变得像手机一样多功能和便携。
软件方面,这种趋势更加明显,且已经持续了几年。许多游戏厂商试图通过收购,如Take-Two收购Zynga、动视暴雪收购King等;或推出其产品的移动版本,如《CoDM》、《Apex手游》、《PUBG M》……以实现在移动领域的定位。
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