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Raul Rubio:互动游戏的极限在哪里?

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-08 21:06 人气 | 查看所有评论

导语:在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,Tequila Works的CEO和创意总监Ral Rubio Munrriz介绍了制作叙事和互动类叙事游戏的方式。Tequila Works工作室曾发布《死光》、《RiME》、《迷人的残酷》等多款知名游戏。目前工作室正在与Riot Forge合

导语:在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,Tequila Works的CEO和创意总监Ral Rubio Munrriz介绍了制作叙事和互动类叙事游戏的方式。Tequila Works工作室曾发布《死光》、《RiME》、《迷人的残酷》等多款知名游戏。目前工作室正在与Riot Forge合

  在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,Tequila Works的CEO和创意总监Raúl Rubio Munárriz介绍了制作叙事和互动类叙事游戏的方式。Tequila Works工作室曾发布《死光》、《RiME》、《迷人的残酷》等多款知名游戏。目前工作室正在与Riot Forge合作开发《努努之歌:英雄联盟外传》。本次,Raul Rubio从游戏的叙事角度、世界观、策划等角度,分享如何打造一款叙事性佳的游戏。
 
 Raul Rubio:互动游戏的极限在哪里?
 
  Raul Rubio:
 
  作为腾讯大家庭的一员,和Tequila Works工作室的CEO、创始人和创意总监,我们的座右铭是以激情创造。凭借着这样的理念和精神,我们开发了众多获奖作品 如《死光》、《RiME》、《迷人的残酷》、《看不见的时间》、《土拨鼠之日:如父如子》、《GYLT》,以及与Riot Forge一起合作开发的《联盟外传:努努之歌》。
 
 
 
  Tequila works的理念,可以由两个问题概括:美在何处?疯狂在何处?这是Tequila Works的箴言,也是我们的理念。
 
 
 
  每当我们创造一个新原创IP,或者建立壮美的新世界,就在试图回答这两个问题。我们想做一些漂亮但不肤浅、疯狂但有意义的东西。它们要有深度,持续试探互动叙事的极限在哪里。
 
  要做出一款有深度的游戏,需要构建合作、妥协、信心和信任为基础的框架,这些元素缺一不可。与此同时,我们用几套体系来实现:
 
  首先是研发部门,他们的创意力很强,每两个星期就能在Game Jam开发出一个新游戏,我们还有Tequila Shots,也就是我们的内部游戏开发大赛,还有完善的知识库,在这里我们邀请到各个领域的顶级专家,不仅仅是游戏开发领域的,还有生活方式专家。
 
  当然,还有如同“酿造厂“一般的部门,我们在那里继续磨合团队,提升游戏制作的工艺,应对数字化挑战,跟上时代步伐,追赶这个越来越复杂的时代。
 
  先来谈谈叙事,为什么游戏要有叙事?这是一个很因人而异的问题,我想应该先谈谈叙事对Tequila Works的意义。为什么它对我们的游戏如此重要?这个问题的答案不是简简单单一句“因为我们做的就是叙事游戏“就可以解释的。
 
  真正的关键是,人天生有好奇心,寻找万物的意义就是人性。那为什么要有叙事?叙事是要培育的,是游戏的一个支柱。事实上对我们来说,叙事是一种游戏玩法机制,今天我的演讲就是想和大家谈谈我们的看法和做法。
 
  对我们来说,叙事能激发玩家的好奇心,让他们行动起来,去纵览山外之物,去探索地平线之外的风景。
 
  那叙事应该从哪里下手呢?对我们来说,故事就是冲突。所以建立游戏叙事的第一步就是寻找灵魂。这个灵魂当然就是主题,主题可以是悲伤、遗憾、友情、家庭、复仇、希望。
 
 
 
  其实,原始的情感就是我们想要从玩家身上激发的东西。要知道,和其他媒介不同,游戏里没有观众,只有演员。玩家就是演员,他们不是来当被动接受的观众的,他们要去经历、去感受,这就是区别。当然,为了传递这些情感,寻找灵魂的任务就不是一个部门的事情。通常,做游戏是由技术部、设计部或者美术部牵头,是一个合作的过程。所以,叙事不是叙事部门就能单独完成的,是一个合作的过程。要了解设计、美术、代码、动画、音乐这些部门的想法是什么。
 
  其实每个部门都很重要,游戏的研发要所有人一起交流,这是必须做到的。
 
  首先,多部门交流很有裨益。这样做可以帮助预测玩家的感受,了解玩家感受是很重要。所以你的发行商、管理层和客户,都要去体验你的游戏设计和你的游戏理念。
 
  但同时,每个人必须达成共识。知道这就是大家要一起通力合作制作的游戏,以及这个游戏的意义所在。只有大家的情感上达成一致,才能开始共同耕耘一款游戏。
 
 
 
  每个作家都会说,写作的第一要务就是去除冗杂,写小说确实如此。不管是史蒂芬·金,还是乔治·R·R·马丁都是如此。这一点对游戏也无比关键,因为要知道,游戏是由它的范围所决定的,而游戏的范围是由其限制性因素划定的。就算你设计的游戏有500个角色,玩家需要玩3000年也无所谓。因为游戏的叙事是由游戏体验的长度、玩法机制、可玩的角色或英雄的数量、NPC,还有生物群系、地区或位置、或关卡等等限制性因素所划定的。
 
  还记得吗?刚刚我们谈到要确立游戏的主题,主题是灵魂,而限制性因素则是主题的扩展。也就是说,你要基于主题这块画布,在此之上去设计和打造一个游戏。
 
 
 
  一旦定下限制性因素,并且准确知道自己想象力的边界时,就可以开始为叙事搭结构了。
 
  经典的叙事结构可以是英雄之旅,对游戏而言这实际上是叙事总监和创意总监之间的思想火花。其实,我们是要尝试集合这些元素来定义游戏的宇宙,打造游戏世界、设定规则体系等等。与玩法机制相融合,玩法机制本身也是一套规则,用来定义游戏宇宙的规则。
 
  其实它们就是同一个硬币的两个面,是一个不断迭代的过程,我们称之为沙坑模式。总的来说,你需要先让自己从这个世界中抽离出来,直到寻找到解决方案为止。这个方案不仅要有趣,或有突破。而且要谨记这个方案还必须好玩、要有吸引力,要能让大家都参与其中,而且还要能启发头脑。
 
 
 
  每个故事都需要一个合适的结构,也就是说没有什么通用良方。这里确实不存在万能模板,电视剧、电影、小说、游戏都没有例外。它们各自都有各自的故事,都是需要量体裁衣的。
 
  当然,有些结构是既有的,你可以直接捡现成地开始创作。能识别这样的结构非常重要,比如游戏类型,是第一人称射击游戏,第三人称动作冒险游戏,还是大型多人在线角色扮演游戏。
 
  同样,为了设计、为了叙事,你必须要了解这个结构。我们基本上不会去讨论这个故事需要是线性结构还是分支结构,这些都是伟大叙事游戏的基础结构。
 
  Tequila Works一直在尝试新的叙事结构,我们尝试过球形叙事或者叫螺旋式叙事,也浅尝过过程式生成叙事,也叫浮现式叙事。但不管是《RiME》里面的无言世界,或是像《土拨鼠之日》即时叙事游戏,或者《迷人的残酷》,与创意总监碰完情节和结构后,叙结构事就要定下来了。

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