曾经的RPG王者《魔法门》,怎么淌干了血液
导语:在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了DD规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索
导语:在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了DD规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索
在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念——“《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG”。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了D&D规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索、打破D&D式垄断的游戏机制以及突出的世界观而扬名。然而在那个“黄金年代”后大约三十年的今天,她们身上蒙受的尘土已经足够堆砌一座山峰。时有为其拂尘者,也不过是展现一下她们腐朽了的光芒,用以卖弄情怀,做些苟且之事。要知道大致同期的塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,至今仍旧昌盛不衰。
她们的故事太多了,那么多久远的故事我不可能全懂,在这里我只想讲《魔法门》,一个在七年前残喘出最后一口气,现在尚未有呼吸的伟大系列。
中国玩家接触到魔法门,大多是来自于《英雄无敌3》这部在国内游戏界有着崇高地位的战棋游戏——英雄无敌3的全称是《魔法门:英雄无敌3》。但在谈论这个或许是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多可以讲的。
魔法门系列的诞生是一个很标准的硅谷系故事。一位名为Jon Van Caneghem(乔·万·坎赫姆)的学生深受《创世纪》与《巫术》的感动,决定在医学的主业外学习编程制作自己的游戏。学业将尽他发现自己的爱意已倾注到游戏事业上,带着父亲的支持,与友人及女友开创了公司——New World Computing(NWC公司)。
在初期的挣扎后,《魔法门I》在1986年发布在当时保有量最高的个人电脑平台——Apple II平台上,随着资金流入再移植上了麦金塔电脑、NES、IBM电脑等平台,良性循环下,公司终于得以开发新作品。
初代游戏由坎赫姆拿汇编代码写成,在当时拥有顶级的画面质量(不得不让人想起《巫术2》)。其玩法系统的亮点在于,虽然故事主体框架简单,却是以解谜情节推动,一反村庄-地下城-村庄的单线程无脑循环,用山脉、河流、村庄、地城、平原等等地形组成了庞大的开放世界。另外,组成玩家队伍的人物不再是普通的头像、名称区别,在游戏过程中,人物的种族乃至性别都将影响游戏进程。
此外,坎赫姆激情洋溢的创作力也体现在魔法门系列那广阔无垠的世界观建构上。当时的欧美奇幻和科幻界限并没有那么明朗,在《创世纪》的最后,玩家就从剑与魔法的世界冲进了宇宙。魔法门系列亦是如此,且她的背景更辽阔——世界观被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的创世实际是高等文明的创造,要对付的反派也是高等文明的堕落者。
初代故事发生的Varn地图
《魔法门II》在一代的荫庇下发售,随着成功的后的热情、预算的提升以及硬件技术的飞速发展,二代的画面再次飞升,同时展开了一个占领说明书大量版面的更为宏大的故事叙述。在游戏系统上,二代引入了自动地图,虽然使当年玩家失去自画地图的硬核体验,但这显然是巨大的进步。
此外便是更为真实化的冒险体验,例如在旅途中,队伍里的成员居然会面临生老病死,随着年纪增长,肉体属性将会衰弱,在人物年及80时,将在某个夜晚默默死去。
魔法门是在三代开始登上巅峰的。重视设计的玩家在评价游戏时总会先绕过视听去讲机制,但在当时,众多玩家在这作的视听创新面前,诸如游戏中新颖的据点占领机制、广受好评的丰富谜题反而失色了。
《魔法门III:幻岛历险记》的发售年份是1991年,她在DOS系统的PC上降临,不仅有着多彩的画面、引人入胜的开场动画,还有着人物配音——能够用那没有声卡的286电脑喇叭,放出清晰的人声。
我第一次对魔法门的接触也是在三代,那时的笔者还是幼年期,在硬盘角落的模拟器里打开了这个游戏。魔法门III已经有着完整的汉化,但你不能要求一个小学生对此有什么理解,而经过盗版暗黑2洗礼的我也并不对这一代的画面有太多感想,也就觉得颜色是挺鲜艳的,和那些黑暗玩意不一样。但随着对这个系列的深入了解,我却越来越看重这作游戏,尤其是她极富设计感的UI,导致我至今为止都对游戏的UI有着趋于病态的追求。
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