LOL开发日志“人类与怪物”篇 释疑新英雄的设计思路
导语:随着灵罗娃娃格温的上线,《英雄联盟》中的英雄总数已经来到了155位,目前在外面的卫星已知的还有一个下路ADC、一个中单法师,预计都将在今年实装。同时不少玩家在网上反馈设计师对新英雄种族选择越来越偏向人类,类似大眼、雷克塞等怪物类型的越来越少。
导语:随着灵罗娃娃格温的上线,《英雄联盟》中的英雄总数已经来到了155位,目前在外面的卫星已知的还有一个下路ADC、一个中单法师,预计都将在今年实装。同时不少玩家在网上反馈设计师对新英雄种族选择越来越偏向人类,类似大眼、雷克塞等怪物类型的越来越少。
随着“灵罗娃娃·格温”的上线,《英雄联盟》中的英雄总数已经来到了155位,目前在外面的卫星已知的还有一个下路ADC、一个中单法师,预计都将在今年实装。同时不少玩家在网上反馈设计师对新英雄种族选择越来越偏向人类,类似大眼、雷克塞等怪物类型的越来越少。对此英雄联盟官方在今日带来了新的开发者日志,一起来看看吧。官方原文如下:
大家好,最近我发现很多玩家在不同场合,都会谈到我们做的人类英雄越来越多,怪兽越来越少了。这一改变是英雄团队有意为之,因此我认为应该解释一下我们的思路,帮助大家理解。
新游戏方式
首先,我们从为什么还在做新英雄开始,因为我觉得“我们一直在做新英雄”并不是一个足够站得住脚的答案。
我们继续做新英雄的主要原因,是因为相信永不止步的学习曲线正是联盟的魔力之一。学习新事物十分有趣,也会让玩家保持游戏的兴趣。一旦你掌握了游戏中的一切,兴趣也会随之开始减退。新玩家在联盟中有许多要尝试和学习的新事物,但我们还有数百万玩了好几年的玩家,有些甚至是从英雄联盟发布以来就一直在玩。
季前赛是每年大幅改变和优化游戏的手段之一,但英雄才是我们更为持续和规律地加入新玩法机制的手段。我们创造的每个新英雄,都会加入需要学习和克制的新玩法,因此我们才要尽量让所有新英雄都具有独特的游戏风格。
不过这里的关键是新英雄需要在游戏中被选择、被使用,才能达到他们的目标。如果没什么人玩,那么加入让许多玩家都来学习的新内容的目标就无法实现。我们并不是说每个英雄都需要达到这个目标,因为联盟的乐趣之一就是遇到不常见到的冷门英雄,体验千变万化的游戏。冷门英雄也有可能与少数玩家形成深刻的共鸣,这是热门英雄无法做到的。
主题为王
考虑到这些,早在2017年,我们就将做出接受度更广的英雄作为自己的明确目标。我们通过在全球开展玩家调查,研究是什么让英雄变得热门或者冷门。最后我们发现,让英雄更容易引起共鸣、更有吸引力的重要因素之一,是人类的身份。当然也有许多其他因素,比如英雄的吸引力、黑暗气质、强度、前卫、可爱、时髦、技巧性等等。但除了几个特例(如卡兹克和悠米)外,几乎所有使用率高的英雄都是人类的外形。人类可能就是更能引起其他人类的共鸣,或许也是因为这个,所以才有那么多文学作品的主角都是人类。
我知道,有人会说:“玩法不是比主题或外观更重要吗?如果怪兽英雄更好用,就会有更多人选他们了。”尽管这种说法有一定道理,但也只是对部分玩家而言,事实上,我们的数据表明,英雄的选择率是实际力量、感知力量和与主题的符合程度共同决定的,主题在其中占了很大一部分。
有一件事能证明这一点,那就是部分英雄在不同地区的选择率差异。英雄们在所有地区的玩法都是一样的,但金克丝在西方(对朋克摇滚更有共鸣)就是比东方更受欢迎。而赵信和嘉文在中国则更为热门。亚索在所有地区人气都很高,但在东方尤为明显。这种现象不仅限于这些例子:英雄的人气在地区之间存在差异,而很多差异都可以回溯到其主题与相应地区的共鸣程度。
我们还发现,在调查问题“您是否喜欢该英雄的主题?”中,高评分的英雄人气也相应较高。当然,万事都有例外,比如某个英雄的玩法实在太怪,即使玩家喜欢其主题,也不会选择使用。这种情况会导致主题很受欢迎的英雄的选择率远低于预期。比如奥瑞利安·索尔的主题和外观得分就很高,但玩法评分很低,最后就比神龙主题英雄的预期水平冷门得多。
还要注意,我说的选择率是指所有需要玩家选择英雄的PvP游戏模式。单排时,你的排位越高,英雄的强力程度对选择率的影响越大(而不是主题),但高匹配评分段只占英雄联盟总玩家群体中极少的一部分。由于有喜欢的英雄是决定一个人是否会继续玩英雄联盟的重要因素,无论排位等级如何,因此我们在设计英雄时倾向于考虑整个玩家群体。
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