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专访《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2021-05-29 22:44 人气 | 查看所有评论

导语:最近,来自成都乐曼多研发的体育竞技游戏《街篮2》,力压霸榜已久的日本国民游戏《赛马娘》,登顶日本地区iOS免费榜第一的位置! 当我们问起作为《街篮2》制作人小春哥感想时,他说:”毫无疑问,《街篮》是乐曼多的经典之作,但《街篮2》是我们对自己提出

导语:最近,来自成都乐曼多研发的体育竞技游戏《街篮2》,力压霸榜已久的日本国民游戏《赛马娘》,登顶日本地区iOS免费榜第一的位置! 当我们问起作为《街篮2》制作人小春哥感想时,他说:”毫无疑问,《街篮》是乐曼多的经典之作,但《街篮2》是我们对自己提出

专访《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致

  最近,来自成都乐曼多研发的体育竞技游戏《街篮2》,力压霸榜已久的日本国民游戏《赛马娘》,登顶日本地区iOS免费榜第一的位置!

专访《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致

  当我们问起作为《街篮2》制作人小春哥感想时,他说:”毫无疑问,《街篮》是乐曼多的经典之作,但《街篮2》是我们对自己提出的挑战!”。

  2016年上线的《街篮》,是国内第一款实时竞技篮球手游,那时以PVP为主要玩法的还都是MOBA游戏,市场上并没有体育类的多人竞技手游。直到《街篮》上线后表现出人意料,毫不夸张的说是《街篮》引领了整个街头篮球的潮流。虽然后期有类似的游戏出现,但作为经典端游《Freestyle》的正统继任者,《街篮》凭借独树一帜的嘻哈风、超越同类手游的操作与体验,是当时广大玩家心目中当之无愧的第一篮球手游。

专访《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致

  作为《街篮》的后继者《街篮2》,在历经了3年时间的打磨之后,目前已在中国大陆和日本上线。最近更是爆出大动作,和《黑子的篮球》联动的版本在日服上线,获得了非常不错的市场反馈。《街篮2》在日服上线一年以来数据一直比较稳定,这次更因为与《黑子的篮球》联动达到顶峰。这次我们找到了《街篮2》的制作人小春哥,希望能从他那里了解更多《街篮2》制作的内幕。

  ”因为我们日服是先于国服上线的,日服首日数据,次留达到了惊人的74%,七留甚至达到了47%,在传统印象中,日本用户是不太接受较为硬核的多人对抗的产品类型的,而且篮球本身在日本还算不上是国民级的体育项目。但事实上日服上线的数据还是颠覆了一些我们的传统认知,或者说在《街篮》这个赛道上的认知吧。也正因为有这样的测试结果做支撑,才让我们能更大胆的去做一些新的尝试。

专访《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致

  这次与《黑子的篮球》的IP联动,也是我们一次新的挑战,最后获得了意想不到的收获也让我们团队的小伙伴十分振奋。其实最开始我们也是挺担心的,毕竟做这样的IP联动,投入还是非常大的,我们需要根据《黑子的篮球》的人物特点进行球员设计,包括原画、模型、技能都需要花费很多时间和心思,比如原画风格,《黑子的篮球》作为卡通动画,美术风格和《街篮2》的原创角色还是存在明显差异的。又比如模型的体型,《黑子的篮球》中球员的体型和我们之前的原创模型体型也有较大差异,这种差异会导致我们大量的动作修改。同时整体美术风格差异,一定程度上也会影响我们模型制作贴图渲染方式。为了在游戏中还原真实《黑子的篮球》中的人物形象,我们与IP方经过了很长时间的探讨才最终形成现在的方案,最后还专门为这批球员做了特例化的模型。

  《街篮2》能力压《马赛娘》登顶iOS免费榜第一,能获得更多玩家的肯定,也证明我们当初做《街篮2》决定和为此付出的努力都是值得的。”

  说到这里,小春哥似乎回忆了3年前决定做《街篮2》的情景。当时他还作为制作人,同时负责《街篮》的全球多地区版本的制作。我们也向小春哥提出了疑问,当时出于何种考虑会在《街篮》取得巨大成功之后,决定去做《街篮2》。成为《街篮2》制作人也需要很大的勇气和毅力,毕竟《街篮2》想要取得成功,就需要付出比《街篮》更多。

  ”我记得是2017年4月加入乐曼多的,之前我是在龙渊网络做研发制作人,再往前供职过腾讯卧龙工作室。

  我进公司第一个项目就是作为《街篮》项目的制作人,负责《街篮》全球各版本的研发和运营策略,那时《街篮》也已经上线一段时间了,不过当时项目一方面国服运营遇到了一些障碍,同时也正在准备做全球化的版本发行,压力还是比较具体的。大概是因为我自己此前有一些成功的线上项目的运营维护经验,同时在龙渊除了做研发,也积累了一些项目发行和运营的经验。所以还是较快的融入了项目,并且帮助项目在各个海外版本都取得了不错的表现。

  不过,《街篮》虽然在市场上取得了很大成功,产品本身还是存在一些问题,比如为了保证手感,在技术底层的应用上存在一些漏洞,微调挂比较多,影响公平性。而在美术品质方面,《街篮》上线后,市场上也涌现了很多玩法类似的篮球竞技游戏,和这些后发的产品相比,我们产品在美术表现力上也存在更多可以提升的地方。所以我们希望通过《街篮2》去做更多的优化,给予玩家更好的体验。

  另外,从公司的角度考虑,在篮球竞技游戏这个赛道,我们也希望保持国内的领先地位。所以《街篮2》很快就在公司立项了,顺理成章的,我也成了《街篮2》的制作人。”

  项目是立项了,可小春哥的团队在最初似乎对《街篮2》到底要做成什么样的游戏,产生了分歧。是做一个全新的篮球游戏,还是延续《街篮》嘻哈潮流风格做一个升级版?可回头看看迄今还在全球多个地区持续运营《街篮》,答案似乎已经确定,遵从内心的选择。

  ”当时我们想法其实比较简单:在保证公平竞技的前提下,手感继续保持同类产品最好的地位,核心玩法体验比《街篮》更丰富,美术品质符合时代要求。这些听起来似乎还不算太难,毕竟我们还有《街篮》本身的一些经验,但其实我们要面临的问题是更加具体的。《街篮》珠玉在前,要在这种成功项目上做创新,挑战是更大的。 “

  说到这里,小春哥不由得苦笑摇头,

  首先我们需要解决最底层的问题,即玩家最关注的公平性问题,换个直白的说法,解决外挂对游戏的影响。这也是困扰《街篮》项目最大的问题。在《街篮2》项目立项的最初,我们通过底层技术方案的改变,即用帧同步技术来实现我们的战斗底层逻辑。帧同步技术本身并不算特别复杂,但考虑到篮球竞技游戏要求的“极致操作手感“这一终极课题,在设计和实现层面需要解决的问题是成堆的,除了最基础的手感问题之外,还有很多影响到战斗操作感受的内容需要被考虑,譬如:抗网络延迟的问题,是不是要加入预测?在各种逻辑状态下的动画表现如何符合篮球运动的基本规律等等。

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