玩法VS画面?两个超级大厂15年的路线之争给出了答案(5)
导语:导语:双方第3回合较量,育碧已经彻底扭转局面,把孤岛惊魂系列打造成了精品沙盒FPS游戏,无论画面、剧情、玩法都有非常出色的表现,而EA的孤岛危机系列则走入了死路,画面优势不在,玩法一直没有突破,已经不再是
导语:双方第3回合较量,育碧已经彻底扭转局面,把孤岛惊魂系列打造成了精品沙盒FPS游戏,无论画面、剧情、玩法都有非常出色的表现,而EA的孤岛危机系列则走入了死路,画面优势不在,玩法一直没有突破,已经不再是玩家关
双方第3回合较量,育碧已经彻底扭转局面,把孤岛惊魂系列打造成了精品沙盒FPS游戏,无论画面、剧情、玩法都有非常出色的表现,而EA的孤岛危机系列则走入了死路,画面优势不在,玩法一直没有突破,已经不再是玩家关注的焦点。
两个系列的未来发展
育碧利用日趋成熟的Dunia引擎和孤岛惊魂玩法模式,推出了多部新作和资料片,内容包括外星科幻、原始社会、美国荒野等各种风格,利用十几年的卧薪尝胆,不仅打造出了一个全新的游戏招牌系列,还彻底扭转了当初面临被对手收购的困境。
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EA在孤岛危机3之后,再也没有新作推出,Crytek的引擎也没有新的进展,一些采用了该引擎的第三方游戏,例如Homefront系列、Sniper Ghost Warrior系列等,都没有成为顶级作品。自从2014年开始,Crytek一直深陷欠薪、破产等负面传闻,后来陆续解散了旗下多个工作室,原CEO也在2018年辞职,至今这家公司已经逐渐被玩家遗忘了。现在复盘来看,育碧和EA在“孤岛”这个题材上的竞争,不仅是简单的技术实力比拼,更重要的是两种路线之争,育碧坚持了一条“以玩法为核心”的发展路线,EA则坚持“画面表现至上”,十几年后两条路线的发展可谓是大相径庭。

育碧从孤岛惊魂2开始,就一直坚持完整地图沙盒体验,尽管最初受到硬件和技术等限制表现不成熟,例如2代和3代,其实都是被分成了两大块场景,不是真正的完整地图,但是利用了关卡设计和传送点设计,让玩家可以无缝切换不受影响,从4代开始利用新一代主机性能,实现了更为完善的地图体验,玩家可以无切换地走到地图任何角落,在这种地图体验的基础上,游戏设计者可以加入很多丰富的任务、收集、探索内容,玩法有很高的扩展性,用户也容易接受。

EA的孤岛危机系列,始终局限在关卡内有限沙盒游戏,没有一个完整的体验,包括使用该引擎开发的第三方游戏也是如此,玩家在场景A中探索成长的内容,到了场景B往往都用不上,接下来的场景也是如此,显然玩家不会有动力完整体验每个部分内容,只是追求尽快进入到最终场景通关了事。Crytek的发展理念,是通过打造出类似孤岛危机这样的先进画面表现游戏,以此作为广告宣传手段,推销自家的引擎,现实中除了游戏之外,很多室外场景展示也使用了CryEngine,这种经营方式决定了不会把游戏内容玩法作为重点,最初凭借优良的画面表现能够吸引到一大批玩家,但是随着其它引擎技术不断发展,画面优势越来越小,玩法的固有缺陷就会不断放大。

育碧和EA的这场对决,可以说是游戏性战胜了技术流,其实大家可以留意下,最近几年的游戏宣传,很少以画面出色作为主要卖点,玩家关注的重点,开始回归到游戏的本源,人机交互和人人交互,这两家大厂的竞争,给玩家找到了喜欢某游戏的真正理由。
来源:网易游戏频道
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