当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……
导语:我们很少能见到产量和品质这么稳定的独立游戏工作室。上个月,我很喜欢的独立游戏工作室Supergiant在Steam平台上线了他们的第四款游戏作品《Hades》。根据官方的介绍,《Hades》是一款动作Roguelike游戏,目前在平台上仍处于Early Access(抢先体验)阶段
导语:我们很少能见到产量和品质这么稳定的独立游戏工作室。上个月,我很喜欢的独立游戏工作室Supergiant在Steam平台上线了他们的第四款游戏作品《Hades》。根据官方的介绍,《Hades》是一款动作Roguelike游戏,目前在平台上仍处于Early Access(抢先体验)阶段
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我们很少能见到产量和品质这么稳定的独立游戏工作室。上个月,我很喜欢的独立游戏工作室Supergiant在Steam平台上线了他们的第四款游戏作品《Hades》。根据官方的介绍,《Hades》是一款动作Roguelike游戏,目前在平台上仍处于Early Access(抢先体验)阶段,但就像这间工作室的前三款游戏那样,玩家对《Hades》的评价相当高,上线一个月,就已经在Steam上获得了98%的好评率。
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相比其他游戏工作室,Supergiant在国内的知名度较低,但成立近十年,它的每一款作品都曾获得过极高的赞誉和评价。比如2017年发售的动作RPG《柴堆》(Pyre),就曾获得国外多家知名媒体9分,甚至满分的好评。
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熟悉Supergiant的读者应该知道,成立近十年来,他们的每一款作品,游戏的玩法、美术风格都截然不同。从宛如仙境的《堡垒》到赛博风浓郁的《晶体管》,还有以“3V3橄榄球”为主的《Pyre》,每一款游戏都拥有完善且自成体系的玩法和架构。
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他们的第二款游戏《晶体管》在国内也有着很高的人气
而这次的《Hades》,又是一个他们从未尝试过的新类型——Roguelike,而且还是一款需要玩家“刷刷刷”的Roguelike。老实说,我个人对于Roguelike游戏并没有特别的好感,而对于“刷刷刷”的兴趣也不是很大,但是最近,我已经在《Hades》上沉迷了近30个小时,主要原因在于它死亡后较低的挫败感和丝毫不因多周目而减少的乐趣。这款游戏之所以好评如潮,我想原因也在于此:它能够让较轻度的休闲玩家接受,同时也能得到Roguelike爱好者的青睐。《Hades》的名称源自古希腊神话中的冥王哈迪斯,玩家扮演的则是神话中的冥王之子扎格列欧斯。在游戏的故事背景下,扎格列欧斯试图逃离昏暗阴森的冥界,前往凡间寻找自己的生母,而以哈迪斯为首的冥界诸神则奉命阻拦……基于这个背景,许多Roguelike的基础设定能很自然的得到解释。首先是战斗场景,在《Hades》中使用了希腊神话中用来囚禁罪犯的地狱“塔塔鲁斯”作为地图,按照传说,塔塔鲁斯存在众多邪恶的生灵,严酷的环境和不断变化的地形会将犯人永远困在此地。
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“塔塔鲁斯”对应了Roguelike中随机生成的地图和敌人。其次是不断死亡又不断复活的基本玩法——既然主角是冥王之子,那么死亡对于他来说自然就像“回家”那样轻松。
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每次死亡,主角都会传送回冥界圣殿中,丢失所有的进度和祝福重新开始逃跑计划。诸如《死亡细胞》、《以撒的结合》这些人气较高的Roguelike游戏,增加可玩性和游戏性的主要设计便是引入数量庞大的道具系统,不同的道具衍生出不同的战术和流派,因此带来反复挑战的价值。当然,这些道具会随机出现,且在玩家死亡后消失。而《Hades》中,道具的设定则被“诸神的祝福”取代:
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依托游戏自身的希腊神话背景,Supergiant设计了一套完整的“祝福系统”,以区别其他Roguelike常见的道具系统。在游戏里,希腊神话着名的奥林匹斯十二神会在主角冒险的过程中提供相应的帮助。当玩家完成一个房间的战斗,都有几率得到宙斯、雅典娜、波塞冬等神只的祝福。这些祝福的效果各不相同,玩家需要从三个随机抽取的效果中做出取舍。但根据众神的人物形象和性格特点,不同神只的祝福都会有一个相应的关键词或者是主题。
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比如宙斯的祝福,往往会让攻击附带连锁闪电以增加伤害;而海神波塞冬的海浪,又会给技能和武器附带击退效果;至于酒神,提供的加成效果往往与“中毒”有关……目前游戏一共更新了九位奥利匹斯主神的近九十种祝福效果,根据数值和效果的不同分为“普通、稀有、史诗以及英雄”。这些祝福能在玩家消灭一个房间的所有敌人时获得,也能使用金币从地图中的商店购买到。当获得两位神只的特定祝福时,又有一定几率能解锁更强力的双重祝福。不同的祝福会衍生出不同的战斗方式和流派,而这些效果一旦叠加,又能创造出完全不同的技能效果。玩家可以根据得到的祝福效果自行调整战术。举个例子,宙斯的一个特定祝福能让玩家在冲刺时向四周释放闪电链,而当玩家找到赫尔墨斯的“多重冲刺祝福”时,又能提高冲刺技能的使用次数,由此可衍生出一套以冲刺为核心的打法。
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当然,就和所有的Roguelike游戏一样,无论是祝福还是金币,都会在玩家死亡时丢失。一旦角色的血量归零,会立即丢失当前的进度和祝福效果,强制传送回冥界圣殿。其实到这里,《Hades》已经算一款非常中规中矩的Roguelike游戏了,它拥有永久死亡机制,地图、敌人随机变换,而复杂多变的“祝福效果”也能撑起足够的游戏时长。但真正让我下决心写这篇推荐的,还是接下来要说的部分。想想看,一个传统的Roguelike游戏,让非核心玩家最有挫败感,或者说最劝退的地方在哪?在于它的永久死亡机制。在其他游戏中,“永久死亡”一般指玩家操作的角色只有一条命,死后无法通过读档重开的方式复活,也没有任何办法能够找回之前的进度,无论搜集到多么珍贵的道具、达到多么高的等级,一旦血量归零,一切都只能重新来过。所以在非Roguelike游戏里,“永久死亡”往往代表一个游戏的最高难度。但在Roguelike中,无论游戏本身的难度如何,“永久死亡”都是必备且唯一的死亡机制(否则也不叫Roguelike)。这一定程度上也是这类游戏较为小众的原因。大部分情况下,看到自己“奋斗”了数个小时的成果突然因为失误而毁于一旦,终归是非常闹心的负面体验。因此,一个好的Roguelike游戏需要在不改变这些基础设定的情况下,尽量从其他方面弥补玩家的游戏体验,比如之前提到的关卡随机,种类庞大的道具系统,都是设计者在保持原有标准的情况下,增加游戏深度和可玩性的设计。而在《Hades》中,除了上面提到的这些内容,它还完成到了其他Roguelike很少做到的一点——尽可能降低玩家在死亡时产生的挫败感。
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