对话七位游戏主创,谈谈国产游戏的 2019 年(3)
导语:导语:与 Woody 的看法相似,阿波对《圣女战棋》也有比较清醒的认识:“因为 PC、主机平台游戏本来在国内不是特别火红,所以自然也谈不上碰到寒冬了。”对他而言,最大的障碍还是找到合适的人一起开发,再来要坚持
导语:与 Woody 的看法相似,阿波对《圣女战棋》也有比较清醒的认识:“因为 PC、主机平台游戏本来在国内不是特别火红,所以自然也谈不上碰到寒冬了。”对他而言,最大的障碍还是找到合适的人一起开发,再来要坚持到把游
与 Woody 的看法相似,阿波对《圣女战棋》也有比较清醒的认识:“因为 PC、主机平台游戏本来在国内不是特别火红,所以自然也谈不上碰到寒冬了。”对他而言,最大的障碍还是找到合适的人一起开发,再来要坚持到把游戏做完,然后选择自己熟悉的类型,尽量减少内容制作中需要解决的的问题数量。针对这一议题,Black 还给出了个有意思的解决方案:“要么硬核硬到底,要么抖机灵抖到底。”因为很大程度上,国内独立游戏的盛况,本质只是因为玩家给与的关注变多了,但事实上人们对独立游戏的要求越来越严格 —— 开发者一方面要对作品品质有更高的要求,另一方面还要应对玩家喜好的不同细分。不过,当纵览整个独立游戏行业时,哲川并不觉得仅仅是“国内有问题”。因为国外的独立游戏圈子早早就有“Indiepocalypse”(独立末日)的说法,大家或多或少都会遇到市场饱和、财务状况不稳定的情况:“其实做游戏一直都是成功率很低的事情……国内 Steam 市场虽然还有一波国产情怀的人口红利,但也早就过了只要是 Steam 国产就要支持一波的年代。不过好在游戏这个媒介本身还年轻,还有很多没有人探索过的空间。只要能找到这些空间,认真挖掘,还是有机会在现在的市场,尤其是国内 Steam 市场脱颖而出的。而且以我们开发《疑案追声》的经历来看,国内玩家对于真正原创的作品是非常包容和支持的。”
这些图表你可以理解为,Steam 上每年发行的游戏越来越多,销量和收入越来越低不难发现,在怀有艺术理想的同时,把事情做“实”是他们的普遍看法。在哲川眼中,《太吾绘卷》《中国式家长》和《波西亚时光》的爆款,让他看到了国内 Steam 玩家的购买力,但 2019 年同等程度的爆款就很少。可见虽然国内 Steam 市场确实大到足够养活一些独立开发者了,但还算不上什么风口,想要成功还是得看作品的水平,不建议抱着走捷径的心态进入这个市场。然而话虽如此,海外畅销榜还是时不时能看到一些国产游戏。总体来说,虽然经历了一些挫折,但反而看到了一些新的希望。
当你遇到骂娘的玩家
一款游戏要取得成功,维护口碑、处理自身与玩家的关系无疑非常重要。在我采访的制作人中,也不乏一些从差评低谷慢慢爬上来的案例。《最后的木头》最初以抢先体验的形式上架 Steam 时,曾经因为 BUG 太多导致评价一落千丈,险些变成“多半差评”,作者 Woody 如今回想起来还心有余悸:“其实我们心里也有预期,版本尚不完善。当时因为林林总总的原因只能硬着头皮发,但没想到会有这么大的落差,毕竟发售前内测的反馈还算不错。所幸是 EA,我们发售后便几乎保持日更……我们在几个月内好评从 50% 几涨到 70% 几,也遇到了各种各样的差评。有中肯提意见的,有恨铁不成钢的,有真的提出超棒创意的,也有‘你不懂做游戏听我的’,甚至纯粹嘴臭骂娘的也有。这个真的没有什么好办法,只能是提高自己的游戏质量,有则改之无则加勉。而且就我们的观察,如果玩家真的很愤怒的留下差评,即使当时回复也没有太大帮助,毕竟他们已经下了这个判断,是不会因为你几句言语回来再玩的。不如多花点时间把游戏改好再来回访这些玩家,或许能赢得他们的肯定。 ”
被“问候过老母亲”的绝对不只一个,《了不起的修仙模拟器》去年曾深陷抄袭风波,惹恼了《环世界》的拥趸。最绝望的时刻中,在保持日更强化自身游戏特色的基础之余,Black 则是靠着“自闭”熬过去的。如今该作的好评率在 Steam 已经回升到了 76%,算是做出了一点成绩:“自闭,哈哈哈。对于真心实意提出的问题我们都会很认真的对待,熟悉我们的玩家应该很清楚这点,我们的反馈速度几乎是以天为单位的。对于那些不怎么真心甚至带有恶意的内容,一开始其实会选择去争论,后来发现也没什么意义,于是就选择了自闭。”相比之下,《疑案追声》的境遇则完全不同,它的评价几乎是“一路凯歌”,直接攀升到“好评如潮”。可能是不存在太多口碑上的忧虑,制作人哲川才得以用更冷静、更统计学的方式看待差评。他认为“差评玩家”主要分成两类:一类玩家是真不喜欢你的游戏,非常理性的指出缺点,这种基本上就无法挽回了。反倒是另一类骂得特凶,只是因为某些点一时情绪冲动的,这个时候开发者不要去驳斥玩家,而是试着安抚玩家的情绪,让他意识到整个团队对反馈的重视,以及负面舆论造成的影响,在他们情绪平静后还有挽回的机会。
《疑案追声》主要通过玩家听觉推理,非常有创意但有时候,“玩家要什么就给什么”并不是一种明智的做法。比如阿波就觉得,制作者需要从差评中找出玩家真正的诉求,剩下的就是看是否有力所能及的办法来解决这些问题,玩家对一款游戏的评价通常是整体的,容易因为缺点去忽略优点,也容易因为优点去忽略缺点。而扎克则指出,很多人挑的毛病都不是核心问题,可能仅仅就是 BUG 太多和细节完成度太低,或者是缺少前期的感官刺激。基于这一派观点,《纸人》团队从“专业人士”那取到了一些经。他们在日区首发上线后,通过清末时期的故事背景引发了很大的话题,但又由于游戏难度问题评价偏低。没想到的是,《生化危机 代号维罗妮卡》的制作人牧由尚在玩过游戏后,给他们返来了一份 6000 来字的体验(建议)报告。希望能够在时间与劳力所容许的范围之内,面向日本玩家进一步改善游戏的难度。对比普通玩家的差评,这份报告从提出问题到解决问题调理得十分清晰,甚至用秒表计时《纸人》游戏里鬼的停留时间,一切从设计带给玩家的感受作为出发点,可以说令人受益匪浅。时至如今,Wanda 觉得游戏开发商和玩家之间的关系特别有意思,不仅是共谋,还有一种“知已知比才能百战不殆”的微妙情感。
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