Steam 92%好评,获2018 indiePlay大奖,这款国产游戏让我「真香」了(3)
导语:导语:多元的地图机制也提升了战斗的策略性。由于玩家子弹数量有限,通过地图机制消灭敌人能节省很多资源,比如引诱丧尸进入陷坑,或是通过汽车碾压消灭成群丧尸。 不过一旦走位失误,地形机制的无差别伤害也会让玩
导语:多元的地图机制也提升了战斗的策略性。由于玩家子弹数量有限,通过地图机制消灭敌人能节省很多资源,比如引诱丧尸进入陷坑,或是通过汽车碾压消灭成群丧尸。 不过一旦走位失误,地形机制的无差别伤害也会让玩家从头
多元的地图机制也提升了战斗的策略性。由于玩家子弹数量有限,通过地图机制消灭敌人能节省很多资源,比如引诱丧尸进入陷坑,或是通过汽车碾压消灭成群丧尸。
不过一旦走位失误,地形机制的无差别伤害也会让玩家从头来过。
游戏Boss战很具层次感。每个Boss随着血量递减,拥有3-5种不同的战斗状态,每种状态下,Boss的攻击方式和技能表现都有明显差异。
越野车Boss的弹幕攻击
以厨师长为例,这个Boss只有近战能力,但胸前有平底锅保护,能免疫正面的子弹伤害,玩家需要通过走位,绕到背后进行攻击。当厨师长血量低于三成时,会进入狂暴状态,攻击频次更高,攻击范围更大,还拥有了跳跃能力,这些设定让这场Boss战有了传统ACT游戏的味道。
总体而言,由于限制了枪支类型和子弹资源产出,《安妮》的战斗体验比常规的俯视角射击游戏更讲求策略性,玩家需要利用地形机制和各类枪械的特性,通过走位将资源效果最大化。而充满层次感的关卡和Boss战设计,既丰富了玩家的游戏体验,也增加了游戏的挑战性。
四人团队的首部作品
《安妮》是四人开发团队Pixel Rice(像素饭)的第一部作品。像素饭的团队成员此前都有过游戏开发经验,如美术指导大懒和制作人大雄此前参与了《暴击英雄》的制作。
《暴击英雄》截图
制作人大雄表示,《安妮》的立项初衷,是想通过游戏展现体素的特性——差异化的美术风格和碎裂后的独特效果。
为了和传统体素游戏做出差异,他们选择了高精度的写实风格。大部分场景的构建,比如学校、购物中心和街道,都参照现实和电影的实拍场景进行还原。主美小朱表示,比如为了让树木的视觉表现更自然,有些树木面数超过了8000。
《安妮》到目前为止已经开发了2年多,在上线EA版本之前,他们只邀请身边的同事和朋友进行过小范围的测试,很少参加游戏展会,唯一一次对外曝光是通过2018 indiePlay中国独立游戏大赛。
上个月,他们在Steam自行上传了包含前两个章节的EA版本,目前虽然评价不多,但总体好评率达到了92%。大雄表示,他们希望能通过EA版本,收集一些外部玩家的意见,提升游戏正式上线时的质量。
近两年,俯视角射击游戏要么加入Roguelike元素,增加关卡随机性和可复玩性;要么发展多人模式(包括战术竞技模式),通过PvP增加游戏的可玩性。
相比之下,《安妮》却走了一条偏向于传统单机游戏的路子:它通过电影化的叙事手法强调线性的剧情体验,通过设计多种场景、地形机制和怪物等元素,丰富游戏关卡的体验。
这种制作形式能够给予制作团队更自由的创作空间,能够做出更为个性化、风格化的产品,只是制作团队需要实打实地用剧情和关卡设计填充内容。而不足之处在于,线性的剧情体验弱化了游戏的复玩性。
在大雄看来,《安妮》就像一场剧情紧凑的爆米花电影,“我们更擅长做体验性的表现,就没有做太多复玩性相关的设计,希望玩家能在几个小时内有很沉浸的游戏体验。”
目前游戏内容量相对还比较少,按照我的个人体验,《安妮》EA版本的内容时长大概在3-4个小时之间。大雄表示,他们在后续的章节里面尝试做了一些更复杂、更庞大的场景,预计将会在今年上半年上线。
如果后续更新的章节能弥补目前EA版本内容时长的不足,说不定这款游戏在正式上线时会有更好的表现。
来源:游戏葡萄
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