游戏中子弹的工作原理(3)
导语:导语:当投射物的移动速度快到足以覆盖小物体(如蜱虫)之间的大量距离时,将运动与蜱虫联系起来的后果就很明显了。您可能会遇到这样的情况,在这种情况下,对象似乎互相“交错”,因为它们在引擎中从来没有重叠。
导语:当投射物的移动速度快到足以覆盖小物体(如蜱虫)之间的大量距离时,将运动与蜱虫联系起来的后果就很明显了。您可能会遇到这样的情况,在这种情况下,对象似乎互相“交错”,因为它们在引擎中从来没有重叠。 所有这
当投射物的移动速度快到足以覆盖小物体(如蜱虫)之间的大量距离时,将运动与蜱虫联系起来的后果就很明显了。您可能会遇到这样的情况,在这种情况下,对象似乎互相“交错”,因为它们在引擎中从来没有重叠。
所有这些听起来都很新奇,因此许多人认为这是一种相对较新的方法;但实际上它早于hitscan!在FPS游戏之前,已经有许多自上而下的射击游戏,如《小行星》、《太空入侵者》或《银河号》。这是70年代的街机游戏,尽管有些原始,但当时已经实现了射弹弹道学。
小行星,子弹有点看不清,但它们就在那里!
即使有了所有这些特性,我们也无法创建现实世界的真实再现。有没有一种方法可以同时兼顾两种方法的优点?
混合系统(Hybrid Systems)
大多数游戏引擎可以处理两种类型的子弹模拟:hitscan和射弹弹道。这给了我们拥有多种武器的选择:像《光环》、《GTA》和《半条命》这样的游戏都有支持这两种物理的武器。
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开发人员还可以混合使用两种技术来解决每个系统的弱点,从而提供更加生活化的体验。例如,为了解决从弹射弹道的角度来确定物体之间的相位问题,每颗子弹都可以在引擎的每一次跳动中画出一条射线。这有助于引擎看到任何光线是否会在tick之间相交,在半空中相撞。
它们也可以被混合以增强游戏的功能。《狙击精英》系列就是一个很好的例子;扣动扳机后,引擎使用hitscan来确定射击是否足够接近任何可探测的目标来触发慢动作。如果是真的,它将在子弹时间内发射出一颗子弹。
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这篇文章涵盖了子弹如何在视频游戏中工作的基本知识,有趣的是,该领域更关注于较小的改进,而不是大规模的检修。在最初几款革命性游戏发行后,并没有取得显着的进展。这咱混合方法并不会很快消失,因为它提供了额外的功能,但很多改进可能将发生在弹射弹道学上。随着我们不断增加tick计算的频率(随着CPU能力的增加),我们将能够接近“真实”子弹模拟的渐进极限。
来源:Real游戏引擎开发者
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