游戏中子弹的工作原理(2)
导语:有许多方法可以解决这个问题,从而尽可能地提高性能。引擎优化的一个例子是在游戏开始前加载一个对象池,并在需要时“插入并启用”它们。一旦它击中一个表面,你可以播放一个弹道动画和并将子弹保存到对象池。这种
有许多方法可以解决这个问题,从而尽可能地提高性能。引擎优化的一个例子是在游戏开始前加载一个对象池,并在需要时“插入并启用”它们。一旦它击中一个表面,你可以播放一个弹道动画和并将子弹保存到对象池。这种方法将减少由于反复创建和销毁对象而产生的一些计算和内存开销。
计算的方式也有多种,但高层次(high level)的区别在于他们决定处理游戏的“tick”,即测量时间的单位:
tick是与渲染逻辑分开计算的,这意味着即使存在帧跳,游戏也能更准确地表示对象。需要更多的逻辑来计算自上次渲染以来经过的确切时间。
计算每一帧的tick;将物理绑定到帧速率。如果您禁用帧速率上限或开始删除帧,您可以看到世界上的加速或波动效果。
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