《Gris》:TGA上年度最佳影响力的“艺术品”
导语:“一千个人心中有一千个哈姆雷特”这是莎士比亚的名言,寓意面对同一个事物,不同人有着不同的看法,当我们在“艺术”面前时,我们的想法亦会不同。 回到The Game Awards 2019的现场,随着一款名为《GRIS》的作品取得“年度最佳影响力”时,作为“第九艺术
导语:“一千个人心中有一千个哈姆雷特”这是莎士比亚的名言,寓意面对同一个事物,不同人有着不同的看法,当我们在“艺术”面前时,我们的想法亦会不同。 回到The Game Awards 2019的现场,随着一款名为《GRIS》的作品取得“年度最佳影响力”时,作为“第九艺术
“一千个人心中有一千个哈姆雷特”这是莎士比亚的名言,寓意面对同一个事物,不同人有着不同的看法,当我们在“艺术”面前时,我们的想法亦会不同。
回到The Game Awards 2019的现场,随着一款名为《GRIS》的作品取得“年度最佳影响力”时,作为“第九艺术”的电子游戏再一次传达给世界——游戏不只是血腥、暴力,它还有温柔、治愈。
仅游戏开头足以让人惊艳
她让灰白的世界重新五彩斑斓
游戏的开头Gris从破碎的手上醒来,开始低声吟唱,声音是那么干净、美好,当她发现自己失去声音,突然地面开始崩塌,自己也从空中跌落。当再次醒来的时候,世界已经只剩黑白。
gris踉跄的向前走着,突然摔倒、爬起,抬头望了天空一眼便低下了头,似乎无法接受这样的状况,自此故事交由玩家继续,简单的几何图形拼凑出游戏的画面,强调了设计感传递信息,使人撇上一眼便会爱上。
Gris是一个充满希望的小姑娘,因为生活的痛苦经历,使自己沉迷于自己的世界之中,在西班牙语中Gris有着灰白的意义,这也和游戏开始的基调相对应。作为一款平台2D解密游戏,本作操作并不复杂,玩家初始只需要操控四个键位控制Gris上下左右进行收集星辰,打通gris通往内心的桥梁。
游戏分为五个阶段分别为,否认、愤怒、谈判、沮丧、最后是接受,这也恰好对应人面对悲伤的五个过程,当走过第一座桥来到熟悉的“大手”前,也代表Gris走向了第二个阶段——愤怒,世界开始染成红色,而此时前进变得更加艰难,间断来袭的沙尘暴就如心中的愤怒一样,就算褪去还是会突然想起,变得狂躁。
在面对沙层暴的反复磨砺中,Gris解锁了新技能——重力,这一技能可以使Gris在沙层暴中前行或者击碎破壁,而在使用的时候,裙摆也会变成正方形保护自己,仿佛像经历不停的情绪波折后,学会了保护自己。
向内心不断的前进中,还会解锁飞行、潜水技能,随之世界颜色越来越多,红色、蓝色、绿色、黄色……这些颜色从Gris的内心逐渐释放,最后填充整个屏幕,而颜色也代表着Gris的状态,从满是愤怒充满绝望,到最后五彩斑斓生气盎然。
画面、音乐、动作没有什么是不美的
如果一定要描述这款游戏的特点,我脑海里有且只有“美”这个字眼能形容,如果你喜欢宫崎骏先生的作品亦或是《纪念碑谷》这类作品,那么当你看到《Gris》的第一眼,你就会被它迷住,游戏制作者擅长使用大量极简元素构建强烈的画面感、空间感,用简简单单的三角形、正方形、长方形、半圆形……加上渲染的色彩组成整个画面,而空白部分及时不用过多点缀,便会使你沉浸浓浓极简美中。
画面负责吸引眼球,而音乐则让你陶醉其中,视觉听觉都被攻陷,稍不留神便会深深陷入其中,很多人可能会问道“音乐美不就是好听吗?”,其实不然,故事开始Gris走在白色的世界中,脚步踩在地上并不是发出僵硬的“哒哒哒”而是像踩在雪地上一般柔软的发出“沙沙沙”,如果带上耳机还能感受到右耳的风声比左耳大了不少,让人感觉风是从右吹向左一样,这样的处理使玩家感受更加真实,游戏也更加令玩家沉浸。而这些细节在《Gris》随处可见。
当你以为完全躲过大鱼追击后,背景音乐放缓下来,黑暗之中的星星亮光如此平静,突然画面一闪,音乐瞬间变为紧张刺激的节奏,一时夹杂着张嘴声、气泡声、波浪声……多种声音的叠加组合顿时让我神经紧绷。
令人惊叹的细节使简单玩法也迷人
当内心的恐惧化为乌鸦,在你靠近它时便会将你吹走阻止你前进,而玩家可以灵活借助乌鸦的力量继续向前,最后与乌鸦一起飞向天空,在表现出面对恐惧、战胜恐惧的同时,也让我感叹设计的巧妙。
游戏的后半段Gris重获新“声”,干净歌声不仅令我着迷,同时还能唤起周围的花草树木,内心世界的新生重构在画面中体现的淋漓尽致,控制着键盘的手舍不得继续前进,不忍心破坏如此美好的场景。
还愣着干什么?截图啊
制作《Gris》的Nomada工作室背后
Nomada工作室位于巴塞罗那,设计师Conard Roset的简约风格深受艺术家Egon Schiele影响,同时也毫不忌讳的表示游戏创作参考了《旺达与巨像》的建筑风格,还有《风之旅人》的极简主义。而主角的设定也受到许多电影启发,尤其是《千与千寻》和《幽灵公主》中了不起的角色设计。
Adrian Cuevas表示起初Conrad的想法就是创造一个失去光芒、没有色彩的灰白世界,但是随着探索、冒险而变得丰富饱满是一个很吸引人的点子,所以在色彩方面就投入了三年之久。
游戏尾声面对内心的自己时 简单的设计却震撼人心!
鉴于玩家普遍反应游戏难度太低,Adrian Cuevas也做出回应“你不需要特殊的能力或技巧来玩这个游戏,我们希望每个人都能体验到,从孩子到年轻人甚至是老年人。”值得一提的是Adrian Cuevas曾是育碧旗下《孤岛惊魂3》和《彩虹六号》的开发者,从暴力血腥转变到治愈小清新,这画面不要太美。
总结
《Gris》游戏全程没有BOSS战,也没有死亡,顺畅的游戏感受好像体验了一场电影,而作为第九艺术的电子游戏,与其他类别比起来最重要的就是交互感,本作很好的满足了这一点。
《Gris》中每一帧都能当桌面的画面,配上每一段都能放入播放器循环许久的背景音乐,美中不足的游戏难度被完美的画面音乐所掩盖,故事结尾Gris的世界五彩斑斓,支离破碎的雕像也拼接在一起,Gris战胜了心魔,重新开始了歌唱。
面对这样的场景,除了脱口而出的美,我们还需要什么赞赏吗?
来源:GameLook
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