《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计(3)
导语:导语:要知道,一般的牌类游戏中,两个队友是坐在对家的,它的好处是比较平衡,信息不易泄露;但坏处是队友之间很难有互动。在这点上,为了让大家有更强的社交,我们可能有点针对性设计,强化社交和互动乐趣,再从
导语:要知道,一般的牌类游戏中,两个队友是坐在对家的,它的好处是比较平衡,信息不易泄露;但坏处是队友之间很难有互动。在这点上,为了让大家有更强的社交,我们可能有点针对性设计,强化社交和互动乐趣,再从其他方
要知道,一般的牌类游戏中,两个队友是坐在对家的,它的好处是比较平衡,信息不易泄露;但坏处是队友之间很难有互动。在这点上,为了让大家有更强的社交,我们可能有点针对性设计,强化社交和互动乐趣,再从其他方面去做到公平和平衡。
在最后结算的时候,也是两位队友共同结算对局输赢,这就会使整个对局需要玩家和队友对共同信息来做判断和决策,在牌局的一开始,就需要决定谁先出,谁主出,谁辅助,谁压制,谁PASS,因此这种玩法很容易磨炼玩家间的默契程度,多打几局之后,情侣和朋友会觉得很开心,两人间心有灵犀的程度更高了——这是这种玩法带来的社交正反馈。
在机制变化方面,我们专门做了一些细节设计,比如新增了队友频道——这在传统棋牌游戏里很少见;再比如针对这种玩法重新设计了快捷语音,并且加入了异步和实时语音这两条规则,这都是为了方便玩家之间更好交流。
所以,从机制到具体内容设计,我们针对目标做了专门的设计,并达到了比较好的效果。
在QQ小游戏上,组队2V2玩法且是QQ小游戏上活跃用户数最多的玩法;如果对比QQ小游戏和App,这个玩法在QQ小游戏上的活跃占比是App的3倍。
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同时,我们也可以看到,邀请好友组队这种拉新方式是我们拉新效果中最好的手段,而且它的新进玩家质量也是最高的,这个玩法每天获得的新进用户数量是我们所有新进玩家数量的1/3,且次留存也是整个大盘中值的1.5倍。
7月发布这个玩法后,它带动了整体DAU快速提升,它的增速也比大盘整体增速要高。
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此外,我们还针对QQ小游戏平台做了一些内容尝试。
第一通过玩法驱动分享,比如今年新增了牌局的回放和分享,用户甚至可以在分享牌局时选择牌局关键词,无论是开局双王四个2还是逆风翻盘,玩家都可以获得炫耀的满足感。另外在单机玩法里,玩家可以通过分享获得更好的手牌。
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第二,针对小游戏场景快速进入、碎片化的属性,我们在小游戏里做了不同设计:比如更聚焦内容本身做了轻量的界面和画面设计——在App版本里,会有更注重人物、背景或者其他的一些内容,但是在小游戏版本,做了更轻松更扁平的设计,让玩家更快速参与游戏。
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最后,我们觉得80后更容易在线下接触到斗地主这样的玩法,90后、95后这些新新人类在线下接触斗地主的机会比较少,所以当他们在线上第一次接触斗地主时,我们会做一些有趣的内容帮助新进玩家更快地了解斗地主,这种手段也提升了我们的数据。
再谈谈未来的计划,我们在QQ小游戏上其实还有继续成长的空间,我们还可以做更多新玩法,我们可以做更符合年轻用户审美需求的美术风格。
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来源:游戏陀螺
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