云游戏,玩什么比怎么玩更重要(3)
导语:导语:Steam是典型的WEB2.0时代的产物,通过用户注册、在线购买下载虚拟产品的模式,同时配套玩家点评、自筹游戏、玩家游戏鉴赏等社区内容,颠覆了此前的实体游戏光盘一统江湖的局面,也从根本上极大提升了玩家在正
导语:Steam是典型的WEB2.0时代的产物,通过用户注册、在线购买下载虚拟产品的模式,同时配套玩家点评、自筹游戏、玩家游戏鉴赏等社区内容,颠覆了此前的实体游戏光盘一统江湖的局面,也从根本上极大提升了玩家在正版的游
Steam是典型的WEB2.0时代的产物,通过用户注册、在线购买下载虚拟产品的模式,同时配套玩家点评、自筹游戏、玩家游戏鉴赏等社区内容,颠覆了此前的实体游戏光盘一统江湖的局面,也从根本上极大提升了玩家在正版的游玩体验。Steam入华之后,中国正版用户从2017年1400万暴增早2018年的3000万人。
而Google则更像一家云服务的供应商。Stadia被批评的除了尚有漫长道路要走的游玩体验,还有平台旗下空白的游戏生态,即使是长期维护独占生态圈做的最好的索尼,对于厂商游戏登录多平台的趋势也未能完全阻拦,而仅拥有为数不多几款大作的Stadia平台,在不考虑费用和体验的情况下,对玩家的吸引力必定不足。
在移动端的云游戏则具有更多变数。
前文已经提到过,云游戏让移动端能够玩主机和PC端重游戏的意义并不大。反之同理,移动端的云游戏实际上具有反主机的特性,在现有的游戏模式下,5G带来的高速带宽更有可能的是带来游戏模式的改变,比如更加稳定的多人游戏体验、AR+游戏画面的进一步升级等新的游戏形式,多人VR等等。而非为了上云而上云的“非必要性高端化升级”。
短期来看,传统核心游戏厂商+5G+知名IP的移动端化,是云游戏之前各厂商更有可能实现的一条战略迁移路径,这也是上文所述游戏模式的一种具体方向。
知名老厂任天堂的宝可梦GO,据Sensor Tower的报道,《精灵宝可梦GO》于暑期推出的反派势力火箭队入侵玩法,使其全球收入创3年来新高。美国作为该游戏收入最高的市场,Q3收入环比增长77.8%至1.28亿美元,知名IP+AR现实的玩法让任天堂在移动端也收割了一批新世代的玩家,同时也为满足了为工作和生活所累,时间越来越碎片化的老玩家的情怀。
知名厂商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年华上,宣布了知名暗黑破坏神手游化的决定,同样吸引了大部分新老玩家的眼球。
总体看来,核心游戏厂商将战略逐步扩散至手游端在培育市场和重塑传统经典IP有非常明显的效果。这种战略下随着新一代玩家对传统IP的逐渐熟知,传统IP从上一代人的流行文化成为Z世代乃至Z世代之后的普遍记忆之后。逐步下降的带宽成本与逐渐清晰的云游戏类型的玩法,将会为云游戏市场塑造一个水到渠成的生态。
黑云压城城欲摧,届时的刀光剑影还在初期酝酿之中。各厂商在布局云游戏平台之前想好让玩家在未来的高带宽下玩什么,或许比催促玩家上云更重要。
来源:智能相对论
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