16年来第三次变革:腾讯游戏自研大变局(5)
导语:导语:所以腾讯到底有没有自研基因?从艰辛的过程来看,他们的天赋肯定比不上那些出道即巅峰的团队,但他们一直有投入的决心。正如任宇昕在品牌升级的公开信中所说,就是这个曾被人吐槽“没有游戏基因”的小团队,1
导语:所以腾讯到底有没有自研基因?从艰辛的过程来看,他们的天赋肯定比不上那些出道即巅峰的团队,但他们一直有投入的决心。正如任宇昕在品牌升级的公开信中所说,就是这个曾被人吐槽“没有游戏基因”的小团队,16年来
所以腾讯到底有没有自研基因?从艰辛的过程来看,他们的天赋肯定比不上那些出道即巅峰的团队,但他们一直有投入的决心。正如任宇昕在品牌升级的公开信中所说,就是这个曾被人吐槽“没有游戏基因”的小团队,16年来一步步走到了今天的位置。
回顾腾讯自研16年来的发展历程,有三次变革至关重要:
2008年,腾讯把程序和美术从研发部并入具体的项目组,建立了更强调长期闭环合作的工作室制度。这是腾讯自研的第一次变革。而后腾讯自研进入了以《QQ飞车》为代表的高速发展时代;
2014年,腾讯发现了团队内驱力的价值,建立了工作室群制度。这是腾讯自研的第二次变革。而后《王者荣耀》风靡大街小巷,《PUBG MOBILE》席卷全球,凭借以它们为代表的一系列产品,腾讯自研确立了手游霸主的地位;
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而现在,腾讯更加重视创新、公共技术积累和IP建设的重要性。自研业务也因此正在经历第三次变革。考虑到近10年一遇的品牌升级,这场变革的意义尤其重大。正如马晓轶所说,腾讯希望借此成为世界上最强、最好的游戏公司。
这场变革能如愿吗?没有人知道。但2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访。如今看来,文章结尾的一句话很适合作为腾讯,甚至所有中国游戏公司自研发展历程的注脚:
当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。
来源:游戏葡萄
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