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16年来第三次变革:腾讯游戏自研大变局(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:34 人气 | 查看所有评论

导语:导语:于海鹏说,创新项目立项并非市场需求导向,而是要先看团队是否适合和喜欢,而且他们的创新决心很坚定:“时机不成熟、玩法没有验证过、这届玩家不行、下沉市场根本不接受……都是很有道理的说法,但也都是借

导语:于海鹏说,创新项目立项并非市场需求导向,而是要先看团队是否适合和喜欢,而且他们的创新决心很坚定:“时机不成熟、玩法没有验证过、这届玩家不行、下沉市场根本不接受……都是很有道理的说法,但也都是借口。”

  于海鹏说,创新项目立项并非市场需求导向,而是要先看团队是否适合和喜欢,而且他们的创新决心很坚定:“时机不成熟、玩法没有验证过、这届玩家不行、下沉市场根本不接受……都是很有道理的说法,但也都是借口。”

  总结起来,腾讯不会强行推动工作室群做创新,而是相信市场环境会倒逼工作室群做出正确的选择。不过如果时机合适,他们也会通过制度来做牵引。

  近年来自研体系管理部制定了一项新政策:如果工作室群愿意尝试市面上没有的玩法,且通过评审,项目的研发成本将由公司承担。刚开始它被称为Project D,D即Dream的缩写,后来又改名为CR(Creative Review),像《无限法则》就是这项政策的受益者。

  更有趣的是,腾讯成立了NExT Studios。他们没有短期营收的压力,一直在探索自下而上的研发机制,并先后推出了《死神来了》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《疑案追声》等面向PC、主机等平台,玩法差异化,美术风格多样的作品,并在尝试制作《重生边缘》这样的2A游戏。

 《重生边缘》 《重生边缘》

  与此同时,他们也会和研发团队分享相关的经验和技术。NExT名字中的“T”指的就是技术。据总经理沈黎介绍,他们在实时数字虚拟人、Photogrammetry(即使用多台相机拍照建模)以及动作捕捉上都有了不少进展,而且正在积累角色动画和关卡制作的中台能力。

  工作室群之间的壁垒会不会浪费资源?

  不过腾讯工作室群高度自治的现状又引出了第三个问题:如何保证他们不会过度内耗?又该如何让他们建立公共积累?

  事实上,这也是自研体系管理部成立的目的之一。腾讯人对夏琳最多的评价是“情商高”。在今年腾讯游戏开发者大会的演讲上,她甚至请动了许久没有露面的天美总裁姚晓光做开场演讲。她的这种特质,让管理部天然适合处理工作室群之间错综复杂的关系。

  举个例子:出于腾讯在独创性设计上的规定,如果一个工作室群想使用另一个工作室群的专利,团队必须获得后者的同意。但管理部也会从中斡旋,请大家坐下来一起商量,同时通过机制肯定独创性设计,鼓励分享。

  仅仅协调还不够。在品牌升级前不久,腾讯高层曾组织过一场主题为3A能力建设(后来改成自研能力升级)的会议,之后自研体系管理部接到重任:从World Building(世界构建)和Tech Future(技术突破)两大方向入手,完善腾讯的公共能力积累——这也是自研业务变革的核心。

  谈到公共能力积累,就要谈到中台。

  在互联网行业中,许多头部公司都是大中台,小前台的架构。但在腾讯建立大中台的难点在于,不同工作室群的在研品类一旦重叠,没有人会愿意让中台优先处理竞争对手的需求,或是主动给中台贡献研究成果。

  更令人犯难的是,如今各个工作室群都有自己的技术中台。天美、光子和魔方有自己的技术中心,北极光更是建立了专门的引擎组、后台技术中心和测试技术中心。如果贸然打碎重组,肯定会产生新的问题。

  夏琳想了一套办法。她让管理部先去做各大工作室群技术中心的工作,劝他们别把技术紧紧捂在手里:“游戏更新迭代很快的,你觉得很先进,可能过了几个月它就不行了”。

  做好思想工作,管理部开始定期召开技术管理会,邀请五大自研团队和研发运营体系参与,共同讨论技术难点,拆解更细致的课题。比如大规模多人游戏可以拆解出开放世界真实场景制作、实时天气变化、动物动作拟真等研究方向。

  等到技术之间的交流氛围白热化,管理部借此鼓励技术人员设立研究项目,并发起技术路演,帮助研究项目招募其他工作室群的同事。重要的是,他们没有强调团队要为公司做多少贡献,而是强调大家可以提升产品体验,共享研究成果和荣誉。

  在这套操作下,技术人员对技术路演的热情空前高涨,直播的在线观看甚至能超过3000人。由于报名者众多,管理部往往还要核查报名者的职级和专业度。目前腾讯已经建立了6个研究小组,他们会每个月汇报自己的进展。

  相较直观的Tech Future,World Building的探索更加抽象和吃力。在理想情况下,叙事策划要通过任务、剧情、美术、音频营造出一个真实可感,能让人记住的世界,而这一向是国内游戏公司的弱势。

  为了提升团队叙事策划的能力,管理部和腾讯游戏学院联手,汇集国内外大学教授、历史学家、机械专家等专家资源,建立知识库,为IP提供背景资料的支持;同时邀请导师,为项目核心成员开设叙事能力提升的专项课程。

  开设第一期叙事课程的时候,管理部曾尴尬地发现,腾讯内部相关人才太少,想选出足够的学员都很困难;但在今年,他们手里已经有了一份很长的名单,各个工作室群都有相关人才储备以供挑选。同时,越来越多的项目也把世界观和角色塑造,放在了最开始的研发环节。

  腾讯到底有没有自研基因?

  现在你应该已经了解腾讯自研正在发生的变化,但这些举措真的能奏效吗?这要引出最后一个灵魂拷问:腾讯到底有没有自研基因?他们能不能做好自研这件事情?

  要讨论这个问题,不妨先梳理一下腾讯自研的发展历程。

  夏琳称,自己2002年入职后就知道公司在做棋牌游戏,后来也预研过MMO,但一直没有太好的成绩。2007年-2008年,CF、DNF和《QQ炫舞》等代理产品开始走红,自研业务一度承受巨大压力。“每次开管理会,老板们都会说公司做的都是别人的产品,我们自己的产品哪里去了?”

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