互动剧的风口会如约而至吗?(3)
导语:导语:反观国外,作为游戏小众之流发展的电影式互动游戏,互动技术与设计完善度俨然在当下互动剧之上。在弄清楚出游戏和电影的关系后,也许会有人说,那我们找电影圈里讲故事的大师斯皮尔伯格,与游戏圈里的设计大
导语:反观国外,作为游戏小众之流发展的电影式互动游戏,互动技术与设计完善度俨然在当下互动剧之上。在弄清楚出游戏和电影的关系后,也许会有人说,那我们找电影圈里讲故事的大师斯皮尔伯格,与游戏圈里的设计大师小岛
反观国外,作为游戏小众之流发展的电影式互动游戏,互动技术与设计完善度俨然在当下互动剧之上。在弄清楚出游戏和电影的关系后,也许会有人说,那我们找电影圈里讲故事的大师斯皮尔伯格,与游戏圈里的设计大师小岛秀夫来合作,就一定能成?
但事实是,谁也不知道两者结合的标准在哪里,我们到底需要什么样的互动剧。
我们需要什么样的互动剧?
首先,我们来说说第一项,关于设置“选择”问题。
在玩互动剧的时候,时常不断发出一个问题:我为什么要做这个选择?这些选项的意义是什么?比如,《黑镜:潘达斯奈基》中,关于早餐吃什么、听哪首歌的选择,虽然意味着不同的后续情节,但是大多观众并不明白做出这种选择的意义是什么,很多时候是为了选择而选择,在国产剧中,这样无意义的“选择”更是比比皆是。
在游戏《底特律:变人》中,每一个选择都是服务于一场任务和命令。比如为了解救人质,我该做出什么样行为,说出什么样的话,在这样情境中,观众做出的选择才是有意义的。
而不是像《黑镜:潘达斯奈基》中,没有后续情节就会告诉你必须“go back”,强行跳回上一个选择中,让你重新作出选择,或者告诉你穿帮了,你在一个拍摄的片场中,你做出这个选择是不对的。
最大的bug在于,所有互动剧中,都忽视了一大部分犹豫或者不愿互动的观众诉求。而在《晚班》中,“不做选择”本身也是一种选择,在游戏中,如果你不做选择,会出现第三种情境。比如在给不给对方钥匙的选择中,不做选择你会在游戏中显示出犹豫不决的神情,然后会被对方大骂木讷。而且选项的设置,不是非黑即白的Yes or No,还有第三种可能。
在游戏《Erica》中,选择的设置则更为开放,你走到一个场景中,需要更主动的去寻找值得选择并探秘的物件,而不是摆出来选项给你,让你不得不做出选择。
第二个是人物弧光。白一骢认为游戏用户通过选择体验的是操控感,而互动剧通过选择体验的是人物弧光。
的确如此,游戏产业媒体《GameLook》也在一篇文章中提到,游戏与影视剧最大的区别就是,游戏里存在一个让玩家自己操控、自己代入的角色。这一特点的存在,导致游戏的“角色人物弧光”难以被把控。
那么,当互动剧在将操控权交给观众的同时,应该怎样把握人物弧光。
同样是在游戏《夜班》中,我们可以看到通过不同的选择,我们看到的是各个性格迥然的主人公马特,比如,一个勇敢果断、相信恋人的马特,得到了一个人财两首的结局;还有贪图眼前利益、随时准备敛财走人的马特,会有意想不到的人出现,反将一军;一直不做任何选择的马特,会在沉默中突然暴怒。
在每条线上,我们都可以看到人物截然不同的发展轨迹。而不是在互动剧中,总是以一种走迷宫的方式告诉观众,你走到死胡同了,必须后退,选择另一条路。像《黑镜:潘达斯奈基》中的“go back”或是“在片场”提示,以及《隐形守护者》中潜伏失败,都不能算作支线与结局。
大多数互动剧,都只死盯这一个成长目标,而忽视多支线的真正发展轨迹。真正的互动剧,应该放开手来,让不同支线恣意生长,完成各自的人物弧光。
总归来说,互动剧还在探索阶段,需要走出一条不同于游戏的路。小岛秀夫在接受日本财经杂志《Nikkei》采访时说,游戏会以和电影类似的轨迹进化,5G的普及会在未来5年内,看到完全不同的游戏,电影和游戏终将融合。
看来,互动剧的风口虽然还没有来,但它的窗口期似乎并不会太长。
来源:新剧观察
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