互动剧的风口会如约而至吗?
导语:2019年,被称为中国互动剧元年。 之所以称“元年”,不是指互动剧的诞生年。而是指,互动剧的概念终于在国内火了,去年末一部互动剧《黑镜:潘达斯奈基》给Netflix带来了超预期的新增会员数。国内腾爱优纷纷入局互动剧,“交互革命”终于在行业里打响了。
导语:2019年,被称为中国互动剧元年。 之所以称“元年”,不是指互动剧的诞生年。而是指,互动剧的概念终于在国内火了,去年末一部互动剧《黑镜:潘达斯奈基》给Netflix带来了超预期的新增会员数。国内腾爱优纷纷入局互动剧,“交互革命”终于在行业里打响了。
2019年,被称为中国互动剧元年。
之所以称“元年”,不是指互动剧的诞生年。而是指,互动剧的概念终于在国内火了,去年末一部互动剧《黑镜:潘达斯奈基》给Netflix带来了超预期的新增会员数。国内腾爱优纷纷入局互动剧,“交互革命”终于在行业里打响了。
1月份《古董局中局》《明星大侦探》两大IP相继出了H5版的衍生互动剧。接着,腾讯上架了一款影视化互动游戏《隐形守护者》,爱奇艺推出了首部互动剧《他的微笑》,优酷即将播出被称为“第一互动剧”《大唐女法医》,腾讯即将推出《拳拳四重奏》,连B站都不甘落后地上线了影视化互动视频《大救世主》……
临近年终,回过头来看,互动剧风口还远吗?
答案未知,但需要强调的是,为了抢占风口来临前的先机,人人争相给互动剧树立行业标准,可殊不知,一大批创作者拎不清互动剧和游戏关系,正在“返祖”路上越跑越偏。
为什么说现在互动剧出现“返祖”现象?
关于互动剧的定义,不多赘述。简单来讲,即一种可与视频进行交互的影视剧,用户通过选择而影响剧情的发展。
既然都让观众选择并操纵剧情了,互动剧必然有了一种游戏感,因而有人将互动剧定义为一种游戏化的视听模式。虽然大多数从业者都极力撇清互动剧与游戏的关系,但两者的“亲密”关系不言而喻。
实际上,两者关系何止亲密,现在的互动剧颇有上个世纪风靡一时的街机剧情游戏模样,仿佛踏上了一条“返祖”的游戏老路。
回顾互动影视与游戏纠葛史,两者并不是“先有鸡还是先有蛋”的关系。互动影视真正实现于游戏,随着技术的发展,再被游戏抛弃。
目前国内很多关于互动剧的文章,都有提到第一部互动的视听形式出现于1967年的蒙特利尔世博会上,捷克馆内放了一部叫《自动电影》(Kinoautomat)的影片,观众可以通过手上红绿按钮来决定主角的选择。
但实际上,更早应该追溯到美国好莱坞。1961年,恐怖片导演威廉·卡斯尔(William Castle)在放映《猎尸者》(Mr。 Sardonicus)时,让观众现场进行投纸质票,来决定结局的发展。
两部影片的互动形式一度震惊世界,可为什么事后并没有发展?
因为两部电影的共同点在于,他们都是虚构了投票。卡斯尔导演在自传中提到,观众总是喜欢大圆满的结局,可通常这是最糟糕的结局,所以让观众参与选择,只是为了安慰他们,让他们抱有一丝幻想,但实际上结局还是不圆满的、可怕的。
其实,不论卡斯尔想不想满足观众的幻想,当时的客观技术都决定了,他注定无法满足观众。只有在激光光盘技术发明之后,一切才成为可能。
但密切跟随技术发展的不是好莱坞,而是游戏界。第一个实现互动视听形式的是Gunpei Yokoi(任天堂Game Boy游戏机的创始人) ,1974年的街机游戏《荒野枪手》(Wild Gunman),在游戏视频中展示了16毫米敌方牛仔镜头,让玩家射击,成功跳接了敌方倒下的画面,真正实现了互动。
这一类互动的街机游戏,与现在的大部分互动剧非常接近,都是讲述一个线性的故事,观众/玩家在关键的时间节点做出选择,影响后续情节发挥发展,给出失败或继续故事线的结局。
在此基础之上,1983年发展的利用激光磁盘的《龙穴历险记》(Dragon ‘s Lair)大受欢迎,让互动街机游戏风靡一时。
到了1991年,互动游戏《谁杀了约翰尼·洛克?》(Who Shot Johnny Rock?)实现真人影像互动,一炮而红。
当游戏互动已经发展得如火如荼,游戏的产业收入已经好莱坞的两倍多时,1992年,好莱坞才姗姗来迟,拍摄了第一部真正互动电影《我是你的男人》(I’m Your Man)。1993年,42家电影院开始兴师动众的大改造,平均花销7万美元配备装有红黄绿按钮的座位,而观众只需要花销3美元可以全天观看无数次,直到看完所有的情节结局。
但这场兴师动众的“互动革命”,持续了不到一年。1994年,该技术就从各大影院中下架。互动电影遭到了好莱坞保守派的严厉批评与抵制,认为安静的观看电影环境变成了一个吵闹的篮球比赛现场,观众呼喊煽动其他人选择从而达成自己想要的结果。
为什么互动电影一出场就夭折了?
一是在互联网还没普及的年代,“静态观看”的电影院传统观众很难接受吵杂的交互方式;二是制作一个高质的互动电影成本过高,如果像《我是你的男人》一样省钱,6天花费37万美元,每个镜头一条过的话,就会遭到观众的抨击,质量非常糟糕。
90年代中后期,真人互动影像最先在游戏中遭到淘汰,除了制作成本过高,磁盘内存空间的限制,导致游戏不自由不多样的局限性迅速体现出来,电影式互动游戏通关完所有情节后,重玩率很低。
随着计算机普及与数字制作CGI技术的发展,电影式互动游戏逐渐被淘汰,成为小众之流。当计算机从简单的基于文本的生产力设备发展成为家庭娱乐设备时,游戏通过更强大的操作系统Windows里获得了更多的可能,从小众市场逐渐成为主流。
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