中国单机游戏的出海困局(3)
导语:导语:指点时代擅长制作卡牌游戏,根据介绍,团队曾设计了第一款国产TCG(集换式卡牌游戏)《互动武侠》,在手游平台TapTap上,他们的TCG手游《五行师》评分为9.0,分数颇高,这让团队有信心在Steam上制作销售游戏
导语:指点时代擅长制作卡牌游戏,根据介绍,团队曾设计了第一款国产TCG(集换式卡牌游戏)《互动武侠》,在手游平台TapTap上,他们的TCG手游《五行师》评分为9.0,分数颇高,这让团队有信心在Steam上制作销售游戏。他们
指点时代擅长制作卡牌游戏,根据介绍,团队曾设计了第一款国产TCG(集换式卡牌游戏)《互动武侠》,在手游平台TapTap上,他们的TCG手游《五行师》评分为9.0,分数颇高,这让团队有信心在Steam上制作销售游戏。他们的第一款游戏《恶魔秘境》上线后,由海鹰负责游戏的宣传和发行。
海鹰说,在没有援手和外部资金帮助下,开发者们投入营销的成本几乎为零,也就是不想砸钱。实际上,初接手《恶魔秘境》的发行,很多事情都是眼前一抹黑。
想象你是一个中国独立游戏的发行新人,你此刻对游戏海外发行一无所知,你的游戏在Steam上线了,需要和上万款同类游戏竞争。即使你在国内的开发者社区颇为活跃,但同行们给到的帮助实在有限,这让你感觉孤立无援。
好在以前积累的广告投放经验让海鹰有了一定思路。他对“怎么建立一个独立游戏推广渠道?”这个问题,他给出的答案是,广撒网,深捕鱼。
“社交平台有Discord(类似国内的YY),Reddit(类似贴吧),Facebook、Twitter等,还有一些独立游戏专门网站,比如IndieDB,你还可以找到一些独立游戏开发者论坛,建立联系。” 海鹰说。
他还尝试过各种推广方式,比如找海外游戏媒体约稿评测、在Steam上找鉴赏家推荐、找主播在视频网站直播自己的游戏。
直播和视频平台的KOL是一个有效的推广渠道,而且商业化非常成熟,按照海鹰的经验来看,效果是有的,“但你要找那些中介机构去和主播联系,如果私下去联系主播,大概率不会得到回应。
海鹰透露,对于直播效果的评估,发行方通常还有免费试用的机会,这和国内一些主播播了游戏后不管形成反差,这种标准化、数据化的分析得到了他的认可。
发行是一件长线的活,需要耐心。“就比如刚运营Twitter和Facebook,根本不会有回复转发,你设置一些自动转发,打上一些诸如#indiegame的tag(标签),多加入一些独立游戏的群组,慢慢流量就起来了。”
得益于推广时游戏社区的活跃,无论是开发者还是玩家,都与《恶魔秘境》的运营群组保持了良好的交流,这都是海鹰一个人需要做的。
一些坑不能不踩,比如本地化。“翻译是很大的问题,当游戏翻译成英文的时候,实际上都是我们工作室策划自己在翻译。”他说,面对的是游戏内的本地化问题,游戏要考虑到海外玩家的语言习惯和使用习惯进行调整,这点社区的意见很大。如果要面向全球玩家,俄罗斯、西班牙和南美(面向西语国家)以及法国这些传统游戏市场又不能不考虑。
听起来,海鹰在这个过程中已经尝试了极多的摸索方案,结果呢?海鹰离职了,因为负责人仍然觉得进度太慢,看不见效果,这让他觉得有点委屈。
“这其中有一个认知上的分歧,“海鹰说,“制作人觉得,你花了那么长时间,基本没有什么效果,是在浪费资源,但从我的角度来看,在前期没有任何准备的情况下,做了这么久,这样的积累本来就是正常的。”
这可以归结于开发者没什么发行和营销经验。“你不能在游戏快要发售的时候,来做这些东西,这样做是很被动的,“他总结,“当你开始上营销,技术却跟不上,这对玩家的积极性打击非常大。”
“最后我还是走了。”他无奈说。
当然,也有选择放任开发商的创作自由,不干涉开发的“奇葩”发行商,比如Devolver Digital,这和团队成员的从业经历有关,他们曾参与开发的《毁灭战士》《雷神之锤》在行业赫赫有名,也让Devolver Digital笃信创意的力量,极度厌恶发行商干涉游戏开发的“卑劣”行径,主动与开发者站在一起。
“不干涉的结果就是,游戏一定会延期,” Simon Chang说,“没有办法,我们剩下要做的,就是继续默默付钱。让开发者撑下去。”
逐渐淡出的大公司计划
在微软、索尼等大公司纷纷推出自己的独立游戏扶植计划后,看起来,开发者面对的机遇更胜以往。但它的前景值得让人保持乐观吗?未必。
2015年的一天,微软全球副总裁、游戏业务掌门人菲尔斯宾塞(Phil Spencer)在推特上兴奋地称赞了国产游戏《蜡烛人》,并表示他们的ID@XBOX业务将会帮助其在全球发行,很长一段时间,《蜡烛人》成为ID@XBOX在国内的“门面”。
ID@XBOX是微软的独立游戏发行品牌,形式上有点类似索尼的中国之星,也是在国内挖掘出优秀的游戏,然后借助平台方本身的力量,简化游戏的发行过程,帮助开发者的游戏向全世界推广。
成绩总是有的,除了《蜡烛人》,包括《星海纷争》、《战意》以及《紫塞秋风》都曾在海外亮相,获得了关注度,甚至还在E3游戏展的战前发布会上得到露出,赢得了全世界范围内的曝光。
但也仅限于此了。
“我们在国内的支持,其实是一直在缩减的。”曾参与了微软ID@Xbox在中国项目的石叶(化名)说。尽管他说,如果入选ID@Xbox,就能获得微软在全球的发行资源和支持,但近年来,国内也少有团队能够有资格拿到。而行业媒体“游戏茶馆“总结,索尼在PS4推出的“中国之星计划”,走过三年后,“有的发售了、有的退出了、有的干脆没了。”
“本地化和水土不服是原因之一。” 石叶说,“这其中有文化属性壁垒,将国内的游戏推介到海外,风格太鲜明的话,受众是有接受成本的。”
“如果你观察一下索尼,会发现,他们的中国之星计划,实际上也很长一段时间没有推动了。” 石叶说,“一些游戏延期,还有一部分游戏难产,当然,索尼的推广预算缩减也有一定原因。”
“大家都在缩减成本,因为一方面有成本和存量消化的原因,但好的游戏确实是很难找。“石叶强调,以独立游戏的体量和制作规模来看,国内的游戏和国外相比,制作水准并没有差距。
作为在国内设立办公室的一家外资游戏发行公司雇员,海冬曾有计划将一些国产游戏发向海外,但观察了一圈下来,参加了许多行业内部会议后,他得出结论,国产游戏仍然是手游为王,即使是手游,也是产品奇缺。
“所有的发行商对产品都是非常渴望,但有个前提,它一定是非常优秀、让人眼前一亮的。” 海冬说,“国内游戏的特点是,你仍然很容易找到换皮的影子,真正认真打磨原型的产品非常少。”
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