增速放缓、下载量下滑,SLG出海的新机遇在哪儿?
导语:对于国内厂商而言,现在出海选择SLG品类是不是有点晚了? 几年前移动游戏出海初具规模开始,SLG就一直是国内游戏厂商最擅长,也涉猎最多的品类。 但如今这个领域早已是厮杀激烈的红海。近几年谈及游戏出海时,业内好像更倾向于讨论超休闲游戏等新的方向。
导语:对于国内厂商而言,现在出海选择SLG品类是不是有点晚了? 几年前移动游戏出海初具规模开始,SLG就一直是国内游戏厂商最擅长,也涉猎最多的品类。 但如今这个领域早已是厮杀激烈的红海。近几年谈及游戏出海时,业内好像更倾向于讨论超休闲游戏等新的方向。
对于国内厂商而言,现在出海选择SLG品类是不是有点晚了?
几年前移动游戏出海初具规模开始,SLG就一直是国内游戏厂商最擅长,也涉猎最多的品类。
但如今这个领域早已是厮杀激烈的红海。近几年谈及游戏出海时,业内好像更倾向于讨论超休闲游戏等新的方向。而随着品类市场增长放缓、获取用户成本提高,在SLG这个国内并不陌生的领域,后来者想要从中获益似乎不再那么容易了。那么这个品类的出海还有新机会吗?
收入Top 100占16款,海外SLG市场现状
SLG是国内厂商出海业务上分布密集的一个品类,从头部市场到腰部梯队,国产SLG产品有着很强的存在感。比如根据App Annie统计,2019年1月到5月,全球收入最高游戏(不含国内安卓渠道)的Top 100中,就有16款是SLG,其中12款来自中国厂商。
同时,从收入走势来看,在美国这样SLG重点市场,SLG也已经不再保持高速增长的态势了,那么下一阶段,这个品类的机会在哪儿?根据App Annie 2016-2018的统计,在日韩、德国等高LTV的市场,SLG品类仍在增长。而从近一两年的市场动态来看,有这几方面的趋势,仍然是SLG出海可以把握的。
根据App Annie估测的Google Play端数据,2018年美国SLG收入减少了6%
首先,虽然增长速度放缓了,但SLG的大盘增长并没有停滞。App Annie统计的2019年1月至5月收入增量最大Top 100中,仍有14款是SLG游戏。
增长量最大的游戏Top 100中有14款SLG其次,印度、俄罗斯、巴西等新兴的市场,SLG品类有相对可观的下载表现,存在增量空间。以印度市场为例,尽管用户付费能力不及发达市场,但其SLG下载量在2018年已经超过了美国,是未来SLG产品出海值得考虑的发行目的地。
2014-2018部分国家SLG游戏的下载量走势此外,近一两年,一些国内厂商凭借题材翻新、玩法融合上的差异化设计,拓宽了SLG的品类边界,并且成功地在一些已经竞争很激烈的发达市场收获了稳定的用户群体。
《剑与家园》比如莉莉丝的《剑与家园》就引入了一些RPG元素;再如友塔网络的《Mafia City》这样的产品,通过以前SLG很少应用的帮派题材,也在欧美市场打开了局面。这些产品为国内SLG出海做出了范例,同时也从另一个角度说明了,SLG市场仍然潜藏着新的机会。
SLG出海想要成功突围,
还能怎么做
那么对于国内厂商而言,现阶段SLG出海市场具体有哪些可行的方向呢。
首先,题材或玩法差异化,是近一两年SLG突出新品的普遍趋势。
比如友塔网络的《Mafia City》黑帮题材,这在此前的SLG种极为少见,形成了较强的辨识度;《红色警戒》则在IP的框架下,用比较典型的科幻题材给SLG带来了新的体验。
《Mafia City》这些新题材的尝试,一定程度上打破了以往人们对SLG的固有认知,也更利于从投放上吸引过去触及不到的群体,这也是在预安装阶段积累核心受众的手段。
《万国觉醒》游戏画面同时,也有不少新品开始尝试融合多种玩法元素。在这方面,莉莉丝的两款主力SLG就是典型的例子。《剑与家园》和《万国觉醒》都不同程度地应用到了玩法融合。《剑与家园》比较重视PVE的设定,对于RPG受众更友好;《万国觉醒》则加入了更多即时性的操作元素,比较少见地让RTS内容糅合到了SLG框架内。
其次,用户获取层面,有效利用各种广告渠道、第三方平台,对于产品上线前、上线时期以及上线后三个时期的投放、宣传都有积极作用。比如与Google 谷歌合作,利用App campaigns for Action等工具做好针对性投放。
以莉莉丝《万国觉醒》上线初期的推广为例,作为一款重度游戏《万国觉醒》,需要尽可能获取高质量的付费用户,因此上线初期就使用了App campaigns for Action产品。
Google 谷歌应用平台Google 谷歌有丰富的广告资源,比如Google Play、Gmail、YouTube以及移动网盟等等,那么借助于此,App campaigns能够触及到各类潜在的玩家。
《万国觉醒》的广告素材对于游戏厂商而言,App campaigns的优点在于操作便捷,且具备机器学习能力。厂商要做的只是设定优化目标,然后上传素材,系统会自动选择合适的目标玩家去展示,最大程度上帮助游戏厂商找到目标用户,同时还能长期追踪投放效果。
在这些工具的加持下,《万国觉醒》的起量速度很快,上线前三天就收获了数十万用户 。并且付费率相比其他渠道高处10%-15%,LTV高出15%-20%。根据莉莉丝联合创始人张昊介绍,《万国觉醒》前两三个月就收回了全部的推广成本,为构建良好的游戏生态打下了基础,积累下来百万级的玩家。
此外,营收方式上,调整付费模型,尝试向大DAU、中低ARPU的方向转变。也是可行的优化策略。
传统SLG厂商擅长的付费模型,多是主打资源消耗型的。玩法中城建所需要的资源、产出部队的消耗,往往都是玩家中后期投入的重点,产品通常也会在日程各种节日节点适时推出促销礼包来促进消费。
这也是SLG产品一贯以来的付费模式。不过近年新兴的付费模式,也开始渗透到这一品类中。像是来自战术竞技产品中,赛季性的Battle Pass就被很多其他类型的产品模仿,也取得了可见的收入提振效果。
拿Supercell的《部落冲突》来说,这款高龄的策略游戏就通过加入类似Battle Pass的机制实现营收上的回升。
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