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30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-29 09:29 人气 | 查看所有评论

导语:本文摘自麻省理工学院出版社发行的《Handmade Pixels》一书,作者为 Jesper Juul。 《Handmade Pixels》一书剖析了独立游戏的真实情况,让读者了解它们是否如宣称的那般充满创意、千奇百怪,充满了个人情感和实验探索的精神独立游戏算近年来的新兴事物吗?

导语:本文摘自麻省理工学院出版社发行的《Handmade Pixels》一书,作者为 Jesper Juul。 《Handmade Pixels》一书剖析了独立游戏的真实情况,让读者了解它们是否如宣称的那般充满创意、千奇百怪,充满了个人情感和实验探索的精神独立游戏算近年来的新兴事物吗?

  本文摘自麻省理工学院出版社发行的《Handmade Pixels》一书,作者为 Jesper Juul。

  《Handmade Pixels》一书剖析了独立游戏的真实情况,让读者了解它们是否如宣称的那般充满创意、千奇百怪,充满了个人情感和实验探索的精神独立游戏算近年来的新兴事物吗?20 世纪 80 年代早期不就已经发生了一场‘家用电脑游戏革命’吗?那个时候,开发者可以充分发挥脑洞,创作各种各样的游戏,然后以软盘(Apple II,Commodore 64 和 Atari 400/800 那个时代)和盒式磁带(ZX Spectrum 和 Commodore 64)来发行游戏。难道这些游戏在当时不算独立游戏吗?游戏开发者 Bennett Foddy 提出了这个明确的观点,他认为在整个电子游戏发展史中,独立游戏其实从未缺席。以现代人的眼光去看,《1984 E。 M。 Forster》和以莎士比亚为灵感的《Deus Ex Machina》都符合当代独立游戏的定义:它们不仅是小团队制作的游戏,还通过已有文化和主题呈现出文化独立性。

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

  上图为《Deus Ex Machina》的游戏封面,作品标题原意为‘God from the machine’,直译为‘机械降神’。据百科解释,‘在古希腊戏剧,当剧情陷入胶着、困境难以解决时,突然出现拥有强大力量的神将难题解决,令故事得以收尾,且有个好结局。扮演神的演员会利用起重机从舞台上方降下,或起升机从舞台地板的活门抬上。这种表演手法是人为的,制造出人意料的剧情大逆转。’这款游戏有两盘盒式磁带,一盘是程序,另一盘是原声带,后者需要与游戏同步使用,而且游戏时长取决于音乐播放的长度。虽然这是一款实验性质的游戏,而且开发者自行承担了开发成本,但在当时,它们并不被大众视为‘独立’作品,也没有宣称自己是非传统的小众游戏。但事实上,在那个时代,这些引领了主流游戏的走向。

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

  上图为《Deus Ex Machina》的游戏界面。这款游戏是‘一种全新的电脑娱乐方式,玩家将扮演这个幻想世界中的主角,被电脑所控制,尽力与自己的声轨同步。这是一款把电脑游戏、电影、书籍与唱片相结合的创意作品,开启了电脑娱乐体验的新时代。’Mel Croucher 开发了这款创新性作品《Deus Ex Machina》,他认为这类游戏将成为主流,‘到了 20 世纪 90 年代中期,所有走在最前沿的电子游戏都有做成互动电影的趋势。’

  1961 - 1998 年的独立游戏

  1961 年,麻省理工学院的几个学生在 PDP-1 上制作出《Spacewar!》。大众通常都将这款跨时代意义的游戏视为历史上的第一款电子游戏。显然,它不是一款商业游戏,毕竟那时候还不存在商业游戏这个概念。用历史学家 Laine Nooney 的话来说就是:那个年代根本没什么可独立的。

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  《SpaceWar》是世界上第一款真正意义上具有娱乐性质的双人电子射击游戏。在 1962 年,麻省理工学院学生 Steve Russell 和他的几位同学共同开发出这款游戏。玩家可以用各种武器互相击毁对方的太空船,同时也要尽力避免碰撞星球。上图为 2007 年美国计算机历史博物馆馆藏的 PDP-1(世界上第一个商用小型计算机),屏幕上显示的是《SpaceWar》的游戏画面。但自 20 世纪 70 年代以来,一直都存在着这么一个圈子,其中既有财力雄厚的开发商和出版商,也有一些规模较小、转瞬即逝的业余游戏开发爱好者,他们的预算往往不多,也不确定自己能否在不同时期将作品推向更广大的群体。下图展示的是 Bernie De Koven 和 Jaron Lanier 在1982 年推出的《Alien Garden》游戏截图。 在这款游戏中,玩家必须照料来自外星的植物,并搞清楚它们的习性。我曾于 2017 年采访过 Bernie De Koven,他告诉我在 20 世纪 80 年代的时候,基本没有标准去衡量所谓的‘成功游戏’,但他认为这款游戏‘打破了很多人对游戏的固有成见’。

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

  《Alien Garden》强调了实验性项目的必要性,在开发者心目中,这是一款艺术游戏,后来也被大众认为是最早的艺术游戏之一25 年后,我们依然可以在关于电子游戏的讨论中见到这款倡导非暴力游戏的身影,而且这款游戏也进一步促进了文化独立的理念。我之所以这么说,主要是因为大家都知道我们绝对不能用现在的眼光去解读过去。当时《Alien Garden》随附的小册子并没有表明这是一款‘游戏’,仅仅只是介绍了这个程序的玩法。在电子游戏发展史的早期阶段,大众心目中的文化独立性与现代人的观念略有不同:当时的文化独立还包含了主流常规的含义,但 Bernie De Koven 也告诉我,当时他们正在探索自由创作的开放领域,尤其是家用电脑这个领域。他们的目标不在于打造小众另类的游戏,而是希望《Alien Garden》可以像《Deus Ex Machina》那样,把主流游戏引向一个全新的发展方向。

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  《Alien Garden》的游戏界面

  Bernie De Koven 是体育运动类游戏(physical game)和社群游戏(communal game)的先驱,其中包括了‘新游戏运动(New Games movement)’,意在鼓励大众合作而非相互对抗的游戏。我在 2017 年采访 Bernie De Koven 的时候,他提到了游戏开发史早期阶段的亲身经历:第一次开发电子游戏的时候,我觉得一切都特别美妙,因为那是个全新领域,几乎没有条条框框,没人知道所谓成功的电子游戏到底是个什么形态。我有充分的自由,可以不断发挥自己的想象力,对于我来说,这就是快乐的源泉。这个过程有点像旅行,也有点像在喝嗨了之后坐着紧闭双眼,想象屏幕上的所有互动。《Alien Garden》特别像一场迷幻之旅,让我有机会挑战大众对游戏固有的成见。这是一款特别的游戏,没有任何暴力元素,也没有敌人,所有困难和麻烦其实都来源于玩家自己的选择。同样,20 世纪 80 年代 Infocom 公司开发的纯文字冒险游戏也与动作类游戏形成了鲜明对比(Infocom 成立于 1979 年,于 1986 年被动视收购,1989 年彻底解散,曾推出过《银河系漫游指南》、《Planetfall》、《Shogun》和《Zork》等文字游戏),前者往往被宣传为‘有识之士’的选择。

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