玩法无聊 vs 不懂艺术?浅析《死亡搁浅》口碑两极分化的原因
导语:副标题#e# 在伴随着三年的期待和“岛学家”们的钻研之下,跳票已久的《死亡搁浅》终于在近日与玩家们见面了。但从评分解禁的那一刻起,事情便出现了极具戏剧性的变化:IGN用6.8分的评价,宣告了该作口碑“两极分化”的开始。 虽然当事态发展到今天,各方面
在伴随着三年的期待和“岛学家”们的钻研之下,跳票已久的《死亡搁浅》终于在近日与玩家们见面了。但从评分解禁的那一刻起,事情便出现了极具戏剧性的变化:IGN用6.8分的评价,宣告了该作口碑“两极分化”的开始。
虽然当事态发展到今天,各方面对于该作的正面评价已经远远盖过了负面的声音——但不可否认的是,目前仍旧有相当一部分人站在IGN那一方,从“枯燥的游戏性”等方面对该作进行抨击。
不过,发表这些言论的人很快便被冠以“不懂游戏”、“不懂艺术”等帽子,甚至一度被归纳至“云玩家”的行列。而这样一款被寄予厚望的游戏如今发生这种一波三折的变化,其实归根结底还是和小岛秀夫那独特的创作理念有关。
(小岛秀夫介绍《死亡搁浅》从创作理念)
1.一部如文艺电影般的艺术品,但却很难被广大玩家接纳
有关小岛秀夫作品风格以及艺术形式分析的文章已有太多太多,笔者在这里也就不再老调重弹(17173评测)。但我们必须要明白最关键的一点:无论是过去还是现在,小岛秀夫的游戏大都是秉持着“随心所欲”的态度而创作出来的。
关于这一点,无论是过去三年里那一部比一部神秘的预告片,还是《死亡搁浅》那被称为“公款追星”的豪华演员阵容,都是最为强有力的佐证。小岛秀夫就像一个伟大的画家一样,既不受任何制约,也不遵循前人留下的规则,开创只属于自己的流派,并将心中所想毫无保留的展现在玩家面前。
就目前的结果来看,毫无疑问,他成就了《死亡搁浅》这款耐人寻味的作品。如果不去长时间的去体验领悟,势必难以获得制作人想表达的那种“感同身受”的体验。因此,该作会让人觉得“很艺术”、“很高雅”,这也让它赢得了不少权威机构的高度评价,成为了小岛秀夫手中又一值得瞻仰的艺术品。
但是,将一款游戏的基调设定的如此“曲高和寡”,在获得了浓郁艺术氛围的同时,也导致了它很难和传统玩家的审美相结合。就像小岛秀夫自己所说的那样:“它并不适合所有人”。
游戏,被人们称为第九艺术。但即使是艺术作品,也有受众面的大小之分。即便是莫扎特那荣登大雅之堂的音乐也不能将每个听众的灵魂升华,即便是达芬奇那一幅幅传世已久的画作也无法感染所有人。
(当然不是指这个奸商!)
那么既然将一款游戏的高度上升到艺术层面,那就必须要明白这个尽显高雅的词语背后那层讳莫如深的含义:没有任何艺术形式能做到尽善尽美。更何况《死亡搁浅》这部作品距离“尽善尽美”这四个字还有相当的一段距离。
(接连不断的“送快递”着实有些无聊)
尽管《死亡搁浅》所隐藏的“人与人之间连接”这种超前的概念确实能够引发玩家对于人性的思考,不过这并不是该作在游戏性和可玩性上单调乏味,甚至有所缺失的借口。它固然是一款瑕不掩瑜的作品,但《死亡搁浅》的“瑕”归根结底依然出在游戏设计本身,而不是出在所谓的“审美差异”、“不懂艺术”等看似合理实则无比荒谬的理由之上。
(世上本没有路,铺的人多了就成了路)
笔者曾听说过这样一个故事:在某地的一次展览上,有件艺术品因为上面满是“灰尘”而被清洁工所擦拭干净,但事后却发这是创作者刻意为之,属于设计的一部分,因此一件价值连城的艺术作品便被破坏了。
发生这种事情,与其谴责清洁工的“不懂艺术”,我们是不是应该先反思一下这款艺术品在大众之间的普适性呢?
换句话说,《死亡搁浅》之所以能够成功,是因为它的上限而不是下限。它就像一瓶放在饮料柜的红酒,可以上厅堂,但不一定适合下厨房。在“硬核玩家”这一本就人数不多的圈子里,比起极具格调却略显苦涩的红酒,或许还是清甜怡人的可乐更能够取悦大家。
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