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《西游记之大圣归来》采访:融入成龙电影的幽默元素 不排除将《哪吒》也改编成游戏的可能性(3)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-10-23 21:32 人气 | 查看所有评论

导语:导语:正因为在这方面花的功夫比较多,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的。可能有些我们从游戏设计角度看合理的内容,违反电影本身的IP的初衷,这方面经过大量的(中日团队)碰撞最后形成这样的局面。 铃木达也:

导语:正因为在这方面花的功夫比较多,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的。可能有些我们从游戏设计角度看合理的内容,违反电影本身的IP的初衷,这方面经过大量的(中日团队)碰撞最后形成这样的局面。 铃木达也:如何让

正因为在这方面花的功夫比较多,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的。可能有些我们从游戏设计角度看合理的内容,违反电影本身的IP的初衷,这方面经过大量的(中日团队)碰撞最后形成这样的局面。

铃木达也:如何让玩家在游戏中也有心情不断的起伏下降,这个也有讲究,成长要素,收集要素在这方面也起到重要作用,让大家不会腻,因为一个人老重复一样的动作肯定有厌烦感。

媒体:刚刚在PPT上有看到,在中国发展的三个战略,打造中国IP是第三个,《大圣归来》是IP打造计划中的里程碑作品,如今开始发售了,我们能不能期待未来继续以这样的形式打造出更多中国IP?

织田博之:我们有一个决心,不仅把这些中国IP作品卖给中国消费者,更想挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球玩家,今天为大家介绍的《西游记之大圣归来》是第一部,之后我们尽量能够更多的把中国IP游戏化,带给大家。

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织田博之

媒体:《西游记》是中国的传统文化题材,这次《大圣归来》不仅仅是游戏,也是中国文化的出海,索尼互动娱乐在中国文化出海希望取得什么成绩?

织田博之:我们最主要的目标是把《大圣归来》游戏化以后,在国内发售的同事,同时如何卖到国外。除了欧美以外,亚洲和日本都是我们自己去卖。发售不是最终目的,我们更希望这些作品在不同的地区让消费者接受,希望慢慢的将这些作品传达给各地的消费者,这方面今后我们还要多努力。

媒体:刚才在介绍的时候有提到,你们在制作过程中找了很多玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西游记》,但他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是特别会操作,你们之前有考虑或者有调研过《大圣归来》是做给哪部分玩家,希望以前不玩游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation主机或者其他的平台,或者有更限制性的目标,更多的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家,能谈谈这方面的问题吗?

北川竜大:这个问题简单讲一下。有两点,第一,开发这个游戏的初衷,因为这个电影的受众是男女老少都通吃,所以我们的游戏在当初设计的时候,面向的也是希望包括从来没有玩过游戏机的玩家在内,一起来玩这个游戏,通过这个游戏能够扩大主机在国内玩家中的影响力,借助IP的方式,让这些玩家熟悉这个游戏,熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是我们游戏设计的初衷。

第二个问题,在此基础上,我们在游戏当中也加入了那些核心玩家追求的游戏要素。从这个角度来讲,小白玩家当然可以玩,核心玩家也希望他们在游戏中找到适合他们的游戏要素,从而也喜欢这个游戏,从这个角度来讲,我们是最大化的面向中国的各个阶层。

媒体:今天的活动请到一些中文的声优。那么海外版的声优是怎么考虑的?怎样邀请这些嘉宾的?

服部达也:对,我们用了很多(海外声优)。日版的话,我们请了很多比较有名的配音演员,包括日本的声优演员。

铃木达也:特别是在日本,《大圣归来》的日语版配音,是由宫崎峻的儿子宫崎吾朗,他的吉卜力工作室承接进行本地化的。我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也是大量采用曾经表演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲是有吸引力的。比如声优里有一个叫水树奈奈的,她也在这个里面。

媒体:制作方和十月文化之间经常有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促,或者不太尽如人意,在游戏中关于结局部分的处理是完全遵循电影还是有自己的一部分调整修改?如果是有调整,跟十月是如何协调沟通的?

服部达也:您说的很对,结尾是我们吵的最凶的部分。最大的不同在于游戏的目标,比如大家玩了十个小时,我要给玩家成就感,因为游戏,打到后面要给他一种成就感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。但有的电影最后是以悲剧结尾,很难让人有成就感。这点上游戏和电影本身有冲突,这是我们争论最凶的部分。

至于最后我们这个游戏怎么做的,请您到游戏里体验一下就知道了。

北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要考虑到操作以及玩家获得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一样的,但是两条线是平行的,在这个情况下,我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,这一块对我们来说是比较大的挑战,当然,现在也把这方面基本做好了,结尾希望您回去好好体验,与电影相比是不太一样的。

织田博之:同一个世界观,不同的表现方式。

铃木达也:我补充一点,在今天的宣传片里出现了跟大圣长的一模一样,但是是黑暗大圣的角色,像这些在电影中是没有的,我们在追加这些游戏的新角色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请大家好好欣赏。

媒体:刚才您们之前也提到游戏整个时长是十个小时左右,在今年的ChinaJoy上公布《大闹天宫》和《魂之炼狱》发布DLC,这两个DLC在原本的市场能发布多少内容?能透露一下吗?

北川竜大:到时候您就知道了。我们可以说的一点,你刚才讲的《大闹天宫》、《魂之炼狱》,从世界观来讲,特别是《大闹天宫》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情。

而日本这边的《西游记》都是讲师徒四人取经的故事,对花果山和大闹天宫描述的不是特别多,我们征询大家的意见和上海公司的意见,大家特别想操作五百年前的齐天大圣作为主角,我们为了满足这个诉求,就把《大闹天宫》,包括《魂之炼狱》在五行山修炼当中,把这些东西呈现给大家,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下,当然DLC要比本篇少一点。

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