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专访Click Tech株式会社吴比:出海日本不要受限于游戏品类,而先要考虑游戏数值(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-11 08:02 人气 | 查看所有评论

导语:导语:吴比:高付费是日本游戏市的优势和特点,而高付费也是因为市场成熟。那么怎么解读直接高付费?据调查所知,在日本大部分的游戏,70%-80%以上的收入是来自于卡牌,抽卡这件事情,也就是扭蛋这个功能。而中国大

导语:吴比:高付费是日本游戏市的优势和特点,而高付费也是因为市场成熟。那么怎么解读直接高付费?据调查所知,在日本大部分的游戏,70%-80%以上的收入是来自于卡牌,抽卡这件事情,也就是扭蛋这个功能。而中国大部分游

  吴比:高付费是日本游戏市的优势和特点,而高付费也是因为市场成熟。那么怎么解读直接高付费?据调查所知,在日本大部分的游戏,70%-80%以上的收入是来自于卡牌,抽卡这件事情,也就是扭蛋这个功能。而中国大部分游戏产品在初期是一些购买型的服务,或者是VIP功能。在日本玩家来看,这两种功能是完全不同的,因为当花钱买了VIP就有了特殊性,他们会觉得这个游戏环境是不公平的。但抽卡则不同,日本玩家会有一种侥幸心理,会觉得如果运气好有可能会花少的钱去达到一个比较好的效果,所以这是在他们看来直接付费诱导和间接付费诱导的区别。

  记者:就目前中国现有的游戏类型,哪一些品类比较适合向日本发行比较受欢迎?

  吴比:目前,中国的游戏无论是在数值和产品质量方面已经越来越好,基于我个人经验,第一,不需要受限于游戏的品类,而是先考虑游戏的数值。在日本买量是相对比较贵的,所以游戏的发行成本相对比较高。我们还是希望合作一些在国内已经有良好表现、数值比较高的产品,然后才去出海日本。

  第二,从游戏类别角度,众所周知日本的主流游戏产品主要是以RPG和卡牌为主,那是不是就要做RPG和卡牌游戏呢?不一定。反而我建议如果RPG和卡牌的产品内容不够丰富,或者说运营不够精细化,应该避开这两个类别去做日本的“蓝海”游戏类型。因为,日本的厂商只做RPG和卡牌,其实对于中国厂商而言如果有别的类型的成熟产品,我觉得可能进入日本效果会更好。因为就我们的经验来讲,比如《奇迹暖暖》、《放置少女》、《荒野行动》,《荒野行动》我们也是第一家跟他们既合作品牌又合作流量的,其实这些产品在日本,是日本公司不会做的。但是,反而它是大热的产品,这是我的一个想法。

  记者:日本游戏用户在移动手游上,用户时长是否有所改变?

  何宇迪:我们做过一个调查,日本玩家平日会在通勤的时候,比如上班的电车上,利用碎片化时间来玩游戏,但在周末休息的时候他们很少玩游戏,因为日本人比较注重跟家人的聚会。所以,我觉得他们只会利用一些平时空闲的碎片化的时间来玩游戏,这个趋势不会增多也不会减少,这是我个人的观点。

  吴比:我认为影响游戏时长是日本游戏用户低龄化这个问题。其实,适合日本游戏低龄化有一款游戏《荒野行动》,这款游戏就是让低龄化有一个很快速的推进。但是反过来讲,大部分日本手游是PVE为主,你的游戏时长是根据自己能力去决定的。所以,我觉得反而如果《荒野行动》这种游戏今后会更多,有可能低年龄层用户的时长会变得更长。现在日本最核心的那一部分付费的用户,大概都是20岁到40、50岁这个区间,所以他们可能都是上班族,只能利用碎片化时间来玩游戏。但是,低年龄层用户有属于自己专门的时间来玩游戏,所以说我觉得如果平均下来时长有可能会比较长。

  记者:中国厂商出海日本一般会遇到哪些问题,如何规避?

  吴比:我觉得中国的厂商在日本可能最容易踩这个坑,没有把自己的产品放到这个市场取做定位。因为,大部分的游戏产品可能在国内、在东南亚上线后才来到日本,这是也是大部分中国游戏厂商的一个习惯,因为日本这个门槛是最高的。但是,当这个产品在所有地区都成功的时候就忽略掉日本是一个特殊的市场。所以,中国游戏厂商就会拿其他地区的行销策略和行销手段在日本狂买量,但效果缺不明显。而Click Tech可以作为服务商向客户提供一个日本本地市场的见解。

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