专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长(5)
导语:导语:另一方面,超休闲游戏本来是游戏中的细分品类,现在做成了大品类,包括Ketchapp、Voodoo都做出了非常大的贡献,培养了很多人才,甚至有很多人才慕名而来,形成了正向的循环,并带动了法国的超休闲游戏氛围。
导语:另一方面,超休闲游戏本来是游戏中的细分品类,现在做成了大品类,包括Ketchapp、Voodoo都做出了非常大的贡献,培养了很多人才,甚至有很多人才慕名而来,形成了正向的循环,并带动了法国的超休闲游戏氛围。在法国
另一方面,超休闲游戏本来是游戏中的细分品类,现在做成了大品类,包括Ketchapp、Voodoo都做出了非常大的贡献,培养了很多人才,甚至有很多人才慕名而来,形成了正向的循环,并带动了法国的超休闲游戏氛围。在法国当地,有很多人抱着就是想做游戏的信念加入到行业当中。
同时回顾法国游戏的历史,从主机到手游,到现在的超休闲游戏的大品类,一路下来都是有沉淀的基础,而不是突然爆发。
二、
罗斯基总结
(非正式场 合与V oodoo的交流所得)
Voodoo如何做超休闲游戏发行
1、注重榜单,在意数据,有自己对产品的理解及发行策略打法,但是在建立在对产品品类及数据观察的基础上。
2、关注微信小游戏,看到了抄袭产品取得的成功, Voodoo有自己的H5游戏专家 ,但缺少微信小游戏的发行能力(看不到排名,没有数据,无法做判断);
3、Voodoo认为女性用户比较男性用户的广告变现价值大(罗斯基注:海外市场与国内的不同)
4、对中国市场、产品、渠道规则不了解,缺乏沟通,其次是玩过的中国游戏少,特别是对国内安卓市场处于基本不清楚的状况。
5、认知中的游戏数据名词解释与中国开发者常用的概念有一定偏差,比如用户量,新增用户数,DAUARPU值等;(罗斯基向Voodoo进行了具体解释)
6、 动态的产品数据标准与合作分成形式,不同品类,不同国家的团队会有所差异 ,此外存在预付、版权金,需要主动在合作中提出,并进行协商(但不一定会给);
7、 积累强,经验丰富 。比如买量投放人员有不低于6年的休闲游戏买量变现经验以及十余年游戏从业资历,同时经历过PC、页游、手游等几个时代;
8、Voodoo对产品理解深,只需要极少的买量测试就可以判断产品潜力;
9、海外休闲游戏发行与国内发行对接CP的合作态度不同
来源:罗斯基
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