专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长(3)
导语:导语:答:在Voodoo的团队看来,不用在意超休闲游戏的定义。超休闲游戏的核心是玩法非常简单,易上手,用户接受程度高。现在有很多玩法融合,比如 放置类、第一人称射击、解谜类都可以做成超休闲游戏 ,不用局限具
导语:答:在Voodoo的团队看来,不用在意超休闲游戏的定义。超休闲游戏的核心是玩法非常简单,易上手,用户接受程度高。现在有很多玩法融合,比如 放置类、第一人称射击、解谜类都可以做成超休闲游戏 ,不用局限具体的品
答:在Voodoo的团队看来,不用在意超休闲游戏的定义。超休闲游戏的核心是玩法非常简单,易上手,用户接受程度高。现在有很多玩法融合,比如 放置类、第一人称射击、解谜类都可以做成超休闲游戏 ,不用局限具体的品类。
在融合品类越来越流行的现在,超休闲游戏的市场成长非常快,而且非常年轻。包括定义、数据以及趋势都在非常快的变化。不建议做框架局限。
10、超休闲游戏的市场规模、盘子有多大?超休闲游戏的市场瓶颈在哪里?
答:这几年的超休闲游戏是 以每年50%的速度在增长 。很多人认为2018年是超休闲游戏的鼎盛,之后进入衰减。但在Voodoo看来不是这样的。
直到2019年6月,超休闲游戏的大盘还在增长,并且大部分的超休闲游戏用户之前并不玩游戏,现在他们人生第一次玩的游戏就是超休闲的产品 。
Voodoo认为超休闲游戏品类、玩法现在还有局限,很多开发者的产品相似度很高,但后续会有新的游戏玩法出现,近而触达到不同的用户群,甚至非游戏用户。在这个前提下,他们需要做好自己。
11、Voodoo说超休闲游戏市场增长,是用户增长还是超休闲游戏收入的增长?
答: Voodoo看到的具体数据是
2019年6月份全球超休闲游戏新增用户下载量是8000万;
2018年6月份全球的超休闲游戏新增用户下载量是4000万;
而2019年5月份全球超休闲游戏新增新增用户下载是7500万 。其实,每个月的新增都在上涨,从超休闲游戏App端的观察来看,用户数量在一直持续增长,没有出现明显的下降趋势。
12、如何看待微信小游戏?
答:Voodoo目前的核心是在超休闲游戏App上。但不排斥在其他平台发行游戏,比如H5游戏、微信小游戏等。
由于Voodoo大部分产品都是代理,所以需要帮助开发者触达更多的用户,获得更多收入 。不过前提是要考虑发行成本以及性价比的问题。现在是很开放式的洽谈合作。
不过如果 让Voodoo做出小游戏放到微信小游戏平台没问题,但要怎么发行?Voodoo没有精力做这件事。如果有合作方愿意做这件事,那就是大家的合作点。此外,Voodoo的理解是只要做好产品,剩下的就是怎么赚钱怎么合作。
(此处,省略。内容为罗斯基向Voodoo解答关于微信小游戏的相关问题)
13、罗斯基认识大量的微信小游戏开发者,他们想做超休闲游戏、但缺少资金、不会调产品。Voodoo有什么可以帮助开发者的吗?
答:找像Voodoo这样的专业发行团队合作。只要开发者靠谱,有基础的能力,并具备一定潜力的话,在Voodoo的帮助下都可以获得成功。
与Voodoo的合作是从测试到调优,全程包办, 那怕只是画在纸上的idea,Voodoo都可以帮助做出游戏 。与顶级团队合作,产品成功率会更高。
14、Voodoo如何调产品,感觉超休闲游戏可优化空间已经很少了,是否在变现层面调整的更多。
答:这是个伪问题,超休闲游戏产品有很多可以优化的地方。
比如买量的优化,一方面是在素材层面,另外更多是在游戏产品本身的玩法微调和美术风格的微变,都会影响买量优化。CPI可以优化、变现可以优化、留存也可以优化。至于产品的优化潜力有多大,Voodoo的经验会告诉他们是否值得。
最好的例子是《Aquapark.io》的优化,从最初的版本到最终的版本,所有的数据都有变好,买量价格降低、存留提升、变现收入提高,每个版本都在向着好的方向变化。
Voodoo有产品调优的经验和能力,同时知道如何把发行过这么多产品的经验实现到产品中。同时也懂得在100%经验优化完后数据不好的情况下, 在什么时间止损 。
超休闲游戏有很多细节都可以做优化,需要动态调整和变化。
15、Voodoo如何看待在超休闲游戏加入内购、订阅等模式?
答:Voodoo也采用过游戏的订阅尝试,但做的确实不多。在变现方面,包括内购、订阅等方式,Voodoo肯定会尝试不同的变现方案,根据数据来最终确定。 订阅模式与游戏本身的品类和玩法相关联,但不是每个游戏都适合 。
16、Voodoo的很多游戏采用的是插屏广告,而中国开发者的产品更多是用激励视频,如何看待这种差异?
答:激励视频有一个很大的问题,广告位需要与游戏相结合,虽然广告位在那里,但用户并不一定会点广告。比如《Aquapark.io》中,换角色的激励视频广告是不如复活时点击率强。不是所有游戏都适合用激励视频。
插屏广告就不同了,用户没有多少选择权,在设计的时候就确定用户会看。Voodoo的大部分超休闲游戏采用插屏广告,是因为变现会很容易。Voodoo有大量数据做支撑,可以知道如何安排插屏广告频率不会影响用户体验,在不降低留存的情况下,提高变现 。
激励视频广告位并不代表观看次数,核心还是要根据产品进行调整。比如放置类游戏会适合激励视频,而iO类、闯关游戏用插屏广告效果更好。
17、Voodoo产品中的用户来源比例是怎么的?,主要靠买量还是裂变新增,还是自然量?
答:根据每个游戏的不同会有差异,没有固定的比例。而且自然用户不代表没看到游戏广告,他们很多看了游戏广告只是没有点击。
发行经理会根据产品来决定游戏中用户来源的比例。具体是买量还是交叉导量,会根据产品情况、发行情况、回收情况来最终决定冲到榜单什么位置及买量还是导量为主。
18、Voodoo的发行合作分成是怎么的?
答:与CP的合作是签约全球独代。
具体的分成方式需要CP与发行经理沟通,但会针对下载量有一个阶梯式的奖励金,比如完成100万下载会有一个奖励金。
CP与Voodoo合作的每一家商业条款都是个性化的,没有统一的标准。Voodoo希望寻找到双赢的合作点,保持与开发者的长线合作,以避免在合作条款上出现Voodoo很赚钱,开发者不赚钱的情况。
哪怕开发者没办法做出爆款,只要能做出小中产品也是OK。Voodoo希望与开发者保持长线合作。
19、以Voodoo的标准来看,什么样的产品算成功,比如下载量,收入到达一个量级。
答:成功是既能有很多下载又能赚到钱。如果只是有很多下载量,但不赚钱也没有意义。
在Voodoo看来,可以在榜单上排的很久,大家都可以赚到钱,就是成功的产品。
并没有具体的数量标准。
20、有数据、有调产品能力、有发行积累,为什么Voodoo不主做定制或是自研自发?
答:Voodoo希望与开发者一起来做休闲游戏,他们自己不喜欢定制。当然他们自己也有研发团队,做自己喜欢的产品。
与开发者的合作关系决定了,不会选择定制的方向。而是大家共赢合作。Voodoo更喜欢帮助开发者做优化,解决产品问题,而不是自己从头到底做产品。
Voodoo的理念是大家在做产品的过程中寻找到快乐。对定制开发者来说,从idea到整个开发过程都是被指导,以命令式来开发,当中的快乐又是从何而来呢?与Voodoo的价值观不服 。
21、Voodoo的自研团队在做什么样的产品?
答:Voodoo的自研团队和外部团队一样,都是在做自己想做的,有趣的产品,然后去调试发行。并没有特别固定的类型。
22、Voodoo如何看待自己的成功,成功原因是什么?
答:核心是Voodoo的理念与文化,保持学习、保持活跃、保持竞争,能与不同的开发者进行合作,一起共赢。企业文化是帮助Voodoo成功的最大的原因。
Voodoo从不给自己设置极限,最乐于做的就是挑战极限,把事情做到极致。包括买量成本、收入规模、下载量等。
企业理念推动了Voodoo的一直向前走,精神状态是Voodoo最强的地方 。
23、为什么法国会出现非常多的超休闲游戏研发发行?
答:一方面,法国是游戏从业者的发起地之一,在主机、端游时代就有很多的人才积累,甚至很多人从事3A级产品的制作。
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