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专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-07 18:13 人气 | 查看所有评论

导语:Voodoo成立于2013年的法国巴黎,是全球知名的游戏发行公司,被业内称为“超休闲游戏之王”。实际上,2016年Voodoo才开始进行休闲游戏发行,并获得高盛2亿美金的投资。截止目前,累计发行的超休闲游戏已经超过100款。2019年1月底,Voodoo游戏下载量已经超过

导语:Voodoo成立于2013年的法国巴黎,是全球知名的游戏发行公司,被业内称为“超休闲游戏之王”。实际上,2016年Voodoo才开始进行休闲游戏发行,并获得高盛2亿美金的投资。截止目前,累计发行的超休闲游戏已经超过100款。2019年1月底,Voodoo游戏下载量已经超过

  Voodoo成立于2013年的法国巴黎,是全球知名的游戏发行公司,被业内称为“超休闲游戏之王”。实际上,2016年Voodoo才开始进行休闲游戏发行,并获得高盛2亿美金的投资。截止目前,累计发行的超休闲游戏已经超过100款。2019年1月底,Voodoo游戏下载量已经超过15亿次。

  在今年ChinaJoy期间,罗斯基有幸专访到了Voodoo市场经理&前发行经理Youssef Gasmi、Voodoo用户获取&变现经理Kenjy Vanitou并连续多天进行产品市场交流。同时我们还组织了国内多家一线超休闲游戏研发公司负责人与Voodoo进行面对面产品交流,如《消灭病毒》周巍、《全民漂移》石锋等。

(左:Youssef Gasmi 右:Kenjy Vanitou)(左:Youssef Gasmi 右:Kenjy Vanitou)

  注: 感谢天符科技(Skyfu Games)创始人王子磊的安排支持及现场全程翻译协助。

  天符科技有限公司(Skyfu Games)专注于中轻度游戏全球发行,创始人王子磊旅欧多年,回国后曾在游族网络、乐逗游戏等知名上市游戏公司负责过海外市场推广工作。

  正文:

  为了方便大家更好的了解Voodoo,本文分为两部分:针对Voodoo的正式采访内容与在非正式场合罗斯基和Voodoo沟通交流的部分信息整理。

  一、

  罗斯基专访Voodoo

  (原汁原味,无调整)

  1、Voodoo目前有多少人,公司的发行策略是什么?

  答:目前Voodoo在全球有200人左右,其中150人在法国巴黎,包含着买量团队、变现团队、发行团队及研发团队。

  Voodoo现在的核心策略是在全世界寻找潜力的开发者,并建立面对面的沟通。希望能够尽快的帮助开发者解决产品玩法以外的问题,帮助开发者把产品做好做深。

  目前正在积极的去世界各地联系开发者,并与全球开发者保持着紧密的沟通合作。

  2、中国有很多的开发者希望与Voodoo合作。 Voodoo会选择什么类型的产品,并看重产品的那些方面?

  答:Voodoo与全球各种团队都合作过,从1个人的独立开发者到大型的团队都有过不同的合作。但我们还是希望能聚集热爱游戏,与Voodoo价值观相同的开发者。Voodoo的很多发行经理和运营人员都是非常喜欢游戏,与他们交流玩法、产品,会发现他们是一群很有热情的人。

  Voodoo希望的开发者是热爱这个行业,热爱这个事业 。

  在具体操作上,没有限定一定要发行那个类型的游戏,更多会看人和团队,希望与开发团队、个人开发者之间建立长期合作关系。对Voodoo来说,所有休闲游戏都可以进行测试。

  3、Voodoo和开发者合作的具体形式和模式是怎么样的?

  答:与Voodoo合作其实是一种对话的形式,只要建立了联系就一定会有发行经理来进行沟通,从头到尾,保姆式的协助。

  无论是有些团队有自己的想法让Voodoo来调产品,还是有些团队只有一个idea想做个游戏,比如在纸上画出一个原型。只要与Voodoo建立联系、开发者靠谱、价值观相同,Voodoo就会帮助开发者做出游戏,此前就有过这样的案例。

  在具体执行上,其实并没有常规流程或是标准流程,每个团队都是不同的,Voodoo的最终目的还是帮助开发者解决各式各样的问题,让开发者专心做好游戏。

  6年前,Voodoo也是从一个小的游戏研发团队做起来。所以在与小团队沟通时,感觉到的是从前的自己,做好玩游戏的坚持。

  4、全球开发者非常多,Voodoo是如何解决沟通效率,现有的人力如何保持与开发者的沟通。

  答:一方面Voodoo的团队增长速度很快,现在是200人,未来还会增加;另一个方面,通过YouTube直播( 每两周有一个直播,每周四社区回答 )、库存文档视频等,分享流程和大量的经验内容,以这些形式提高沟通效率。并通过视频、直播、QA问答等形式覆盖所有的沟通的开发者,提高沟通效率。这也是为什么voodoo能覆盖这么多开发者的原因。

  而且现在增加了去全球办活动和沟通拜访的频率。此外,Voodoo搬到了一个新的办公楼,专门留出一层用于 帮助那些想与voodoo沟通的团队,去Voodoo驻扎一段时间,一起来调产品 。

  5、罗斯基下半年有计划组织中国开发者去法国、芬兰拜访游戏公司,是否我们也可以去Voodoo交流。

  答:十分欢迎中国开发者到访Voodoo。

  6、Voodoo如何帮开发者发产品,有什么具体的产品标准吗? 我们在网上看到了多个Voodoo的数据标准版本。

  答:确实有很多数据标准的版本,因为超休闲游戏这个行业发展非常快。在变化这么大的情况下,很难定标准化的KPI,会有浮动概念在里面。而每个游戏除了留存、也会看变现、看题材、看创新。

  很多时候,游戏的标准并不固定,要单个游戏的来看待。

  7、由于调产品的时间会比较长。在Voodoo与开发者沟通的过程中,会不会出现,我们正在做的产品被竞品公司做了,那这个时候怎么办?

  答:Voodoo自己是研发出身,会很乐意保护开发者利益。

  如果竞品公司有类似玩法的产品已经上了,但Voodoo的产品还没有调完。他们首先会分析竞品的潜力,在决定相应的策略。如果竞品是有潜力的,他们会加快调试、上线速度;如果竞品是有机会超越的,那就不着急,把产品调的更好,再上会有更大的收益。

  在超休闲游戏市场,除了直接抄袭产品。确实存在产品创意撞车的情况,比如有两个不同的团队,有着相同的idea,最后做出的产品很相似,这种在超休闲游戏的品类中是比较常见的。

  超休闲游戏来自于创新,核心玩法都很简单,撞车是常有的事 。在这种情况下,Voodoo专注的还是在产品本身的调优。即使相同的玩法,在产品细节,手感上会存在差异。把玩法尽善尽美的完善,把留存调好才能获得更好的持续收益。

  8、休闲游戏市场在发生变化,我们看到有产品加入联网功能,有些休闲游戏公司在转型中度游戏,Voodoo如何看待这些趋势?

  答:不一定是趋势。

  确实有超休闲游戏公司在做中度产品,同时也有一些中重度游戏公司在做超休闲游戏。但这不是一个市场趋势的问题,而是每家公司对市场判断的不同,策略调整的不同。

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