手游变现模式进化史:10年“七大步”(3)
导语:导语:去年下载量前五的游戏还包括《PUBG Mobile》和多人跨平台游戏如《Fortnite》。和超休闲游戏不同这类玩家吸引核心玩家和中度玩家让他们成为游戏忠实粉丝,这类游戏一般通过内购,因为游戏中不会存在投放广告的
导语:去年下载量前五的游戏还包括《PUBG Mobile》和多人跨平台游戏如《Fortnite》。和超休闲游戏不同这类玩家吸引核心玩家和中度玩家让他们成为游戏忠实粉丝,这类游戏一般通过内购,因为游戏中不会存在投放广告的时间节
去年下载量前五的游戏还包括《PUBG Mobile》和多人跨平台游戏如《Fortnite》。和超休闲游戏不同这类玩家吸引核心玩家和中度玩家让他们成为游戏忠实粉丝,这类游戏一般通过内购,因为游戏中不会存在投放广告的时间节点,通过战斗通行证的模式,不同赛季玩家购买通行证,完成指定任务后获取专属装饰道具或挑战特殊任务。这类玩家他们会忠于某个阵营比如PS4或者Xbox One。战斗通行证这种方式让游戏收入大幅增加,这是不是预示着捕鲸方式的回归,也许是的。
这类游戏确实吸引了很多玩家,因为手机游戏有特殊的社交属性,2018年全球用户在社交和通讯软件花费了超过50%的时间,通过社交信息这类游戏吸引了更多的玩家。《PUBG Mobile》最近被认为是手机上收入最高的游戏,在2019年5月的营收超过1.46亿美元。这类多人游戏帮助我们打破之前一些屏障,社交属性让游戏更具吸引力。
玩家的未来
App Annie预计,到2019年,手机游戏在消费者支出中所占的市场份额将达到60%,这主要得益于超休闲游戏和跨平台游戏的增长。越来越多的平台通过订阅获得收益,潜在的收费模式已经在路上了。
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2019年三月,苹果发布极具野心的平台Apple Arcade,这是面向多平台用户提供游戏订阅服务,没有广告和应用内购买,苹果可能会成为手游领域的Netflix。
在2019年秋季该平台发布之前,超休闲游戏和跨平台游戏将继续在市场占据主导地位,他们将在手游领域持续扩张,以获得更大的收益。
来源:GameLook
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