这套付费模式,有着怎样的设计原理?(3)
导语:导语:而那些需要玩家刻意完成的任务,比如使用3次辅助英雄、完成20次单杀、拆20座塔等,似乎总会或多或少影响玩家游戏内进程及体验。有没有一类任务既需要耗费精力,又不会干扰游戏局内进程? 部分自我成就任务(
导语:而那些需要玩家刻意完成的任务,比如使用3次辅助英雄、完成20次单杀、拆20座塔等,似乎总会或多或少影响玩家游戏内进程及体验。有没有一类任务既需要耗费精力,又不会干扰游戏局内进程? 部分自我成就任务(或者说
而那些需要玩家刻意完成的任务,比如使用3次辅助英雄、完成20次单杀、拆20座塔等,似乎总会或多或少影响玩家游戏内进程及体验。有没有一类任务既需要耗费精力,又不会干扰游戏局内进程?

部分自我成就任务(或者说自我提升任务),正好符合这个要求。
哪部分的自我成就任务不会干扰局内进程?以MOBA为例:使用某个具体英雄时,该英雄的参团率、视野得分、经济转化伤害率、对线期的对位经济差、每分钟伤害量、连胜场数、单局队友点赞数、队友连续点赞数等高能时刻任务,几乎只能靠玩家的实力成长达成,自然难以干扰局内进程。
将这类任务再分两个维度,一个维度与自己的历史最高分相比,一个维度与当前所在分段的平均水平相比。这样,新手与高手都可被照顾到,并收获自己的任务成就。
但即便如此,任务类型较吃鸡游戏而言还是较少。
游戏内有没有一种玩家天然愿意花费精力,却没有物质奖励的行为?如果没有,是否可以人为制造出来,再利用通行证的逻辑,将玩家本身正常花费的精力,强行与通行证奖励挂钩?
2。对战
不同于吃鸡类游戏的对战,MOBA游戏过程天然的投入了更多精力,且局内的终极目标“对局胜利”显得更为清晰、可获得,同时无论玩家水平如何,胜率一般而言不会又太大差别。所以如果MOBA想做通行证,完全可以直接将对局的次数及胜负与勋章挂钩。
传统MOBA的产出逻辑是对战能获得金币,而金币解锁新英雄。如果按照通行证的逻辑,MOBA的对局奖励应不能获得金币,而是仅获得勋章,而勋章能提升MOBA的通行证等级,并陆续解锁通行证内的道具(金币、英雄、碎片、饰品)。
目前市面上暂时没有游戏彻底进行了此类尝试,但有一款游戏在最近做了较为类似的改动——LOL的S8季前赛产出调整。
在这次调整当中,LOL将对局产出的金币全面取消,改为产出勋章(经验),几千个勋章提升1次帐号等级并解锁一个等级奖励。不同的地方是,LOL的这个“通行证”没有下层的付费奖励。
试想LOL给这个“通行证”加上一个付费奖励层,并每个赛季(或3个月一个的小赛季)重置一次帐号等级,游戏的商业化体系会发生何种变化?
不止如此,LOL在最近2年还有一些动作,包括帐号等级取消上限、赛季时长细化、制作多次类通行证活动等,似乎都在往通行证体系靠近。

不难想象,当帐号等级这个“变相的通行证”下方加入付费奖励层时,游戏的商业化体系会发生如何变化。
再说说自走棋。
自走棋的局内过程也天然投入了很多精力,且局内的终极目标“对局胜利”也比吃鸡游戏显得更为清晰、可获得,所以直接将对局产出的重点放在勋章上,也符合之前想达到的“玩家精力投入。
现在市面上的自走棋,基本沿用了吃鸡与MOBA混合的经济设计,即每场对局既有金币产出,又有勋章产出,同时还可靠做任务提升通行证等级,而这些任务要么干扰游戏内对局,要么就是不刻意进行即可完成,难以让玩家将自己的劳动与奖励挂钩起来,同时玩家在做任务时的体验也并不好。
由于自走棋没有MOBA那套购买英雄的设定,付费点的屈指可数程度已接近吃鸡游戏,再加上如今市面上各类自走棋的对局产出繁杂,使得玩家劳动感已被大大满足,如此情况下推出的通行证数据不会太好。
按照前面提到的通行证逻辑,自走棋的产出体系应该、也完全可以沿用堡垒“对战仅获得勋章,勋章升级通行证,通行证产出大头奖励”的设定。
而通行证升级条件,也应从单纯的做任务,改为对战+不干扰局内进程的任务。
再看看产出勋章的结算逻辑,靠对局次数获得勋章的办法MOBA虽可行,但自走棋却可能通过故意演输游戏来刷勋章并难以被系统发现,显然不合适。而如果设计为根据名次获得勋章,又打击了菜鸟玩家,拉开了不同水平玩家的通行证成长速度。
最合适自走棋的做法,应该是根据名次+时长+其他数据作为综合评定,以计算玩家单局对战应获勋章数。
勋章产出总结:不同游戏应该根据自己的游戏特点选择勋章的产出途径与结算方式;至于任务也应该根据游戏类型来设计,以填补本身游戏存在的问题及需要达成的目的。
延伸思考——英雄通行证
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