游戏四十年:中国游戏思想史刍议(3)
导语:导语:2000年代,在中国互联网建设起步、东亚资本于游戏领域内跨国流动与深度合作、文化产业化发展开始成形,等等诸多有利社会条件的助力下,以图形网络游戏《万王之王》的商业化运营为标志,中国进入了所谓的网络
导语:2000年代,在中国互联网建设起步、东亚资本于游戏领域内跨国流动与深度合作、文化产业化发展开始成形,等等诸多有利社会条件的助力下,以图形网络游戏《万王之王》的商业化运营为标志,中国进入了所谓的网络游戏时
2000年代,在中国互联网建设起步、东亚资本于游戏领域内跨国流动与深度合作、文化产业化发展开始成形,等等诸多有利社会条件的助力下,以图形网络游戏《万王之王》的商业化运营为标志,中国进入了所谓的网络游戏时代。

这里所谓的网络游戏,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)游戏。这类游戏表达了类似于市民社会的观点,玩家可以在游戏中打怪、交易、结婚、交友、结社,等等,按照“游戏力学”——基本是自由主义的经济模式、朋党结社的政治模型等——“自由地”生活在游戏程序之中,探索游戏世界里的无限可能。例如,《传奇》玩家达到一定级别后,就可用求婚戒指与心仪的玩家结婚,这样的虚拟关系甚至有时候延伸到了现实世界之中。
不难想见,玩家们因为游戏中高自由度的体验,第一次体认到信息社会的通信技术进步所带来的连通感,即MMORPG类游戏不只意味着人机交互(打游戏),它还通过组织“游戏叙事”的方式,重新创造、编码了一种人类交往与数字化生存的可能。换而言之,MMORPG真实地虚构了麦克卢汉所说的“地球村”。
不难看出,无论这些游戏的题材如何——《万王之王》这样的西方奇幻也好,《千年》这样的东方传说也罢——它们基本共享了相同的思想主题,即营造一个充满自由幻想与无限可能的虚拟乌托邦世界。
然而随着算学叙事的展开(数的运算与累积推动叙事/数体系整体累进),《万王之王》《传奇》《千年》《传奇》《破天一剑》等在内的第一代MMORPG类游戏也呈现出自身的局限性,即在高自由度设计(乌托邦幻想)的另一面,是游戏世界缺乏必要的规则与机制引导,导致游戏因为粗糙、松散、过度重复而丧失意义。例如,在《传奇》中,玩家只能重复打怪、练级、提升装备,只要拉长游玩的时间线,玩家就会感觉到单调、枯燥与乏味。
作为解决上述局限性的方法,2005年第九城市代理运营的《魔兽世界》作为第二代MMORPG类游戏的代表,在中国面世。相较于第一代游戏的粗糙设计,第二代MMORPG游戏在游戏世界的“内部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通过设计各式各样的成长任务来引导玩家升级、制作各类支线任务来丰富游戏剧情,等等。不难看出,游戏在解决游戏意义丢失问题的同时,也使游戏乌托邦逐渐由无序迈向了有序。
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然而,游戏规则、系统、功能等设定趋于完善的背面,是游戏自由度的削弱,玩家只能完全按照各类目标设定来“被动”地玩游戏(即所谓的“游乐场式”的游戏)。这就意味着原本游戏世界赋予玩家的权力开始收缩,并由玩家向游戏商转移。由此可见,游戏乌托邦的想象在2000年代就已呈现出瓦解态势,一种集权于游戏商的管理主义正在形成。
当然,权力的转移,或换而言之,乌托邦想象的瓦解本身不是游戏文本的内部性问题,它是MMORPG游戏与资本碰撞、媾合的结果。而资本的中介即是如今遍布游戏世界的游戏商城。
2004年9月,游戏橘子代理韩国网游《巨商》,首开永久免费游戏模式的先河。几乎同时,盛大、巨人网络等游戏巨头也纷纷跟进,免费模式渐成MMORPG游戏的主流收费方式。免费当然只是噱头,其本质是“游戏时间免费,增值服务收费”。具体说来,即是游戏中多了商场选项,商城里出售各类在算学文本的数字秩序中处于优势位序的增值道具、装备、皮肤等符号化的数字商品。

一般说来,这被认为是游戏的商城化(Shopping Mall / Item Mall)。游戏中的各类物品由道具“价值化”为商品,游戏程序本身则由一种商品“进化”为“元商品”(Meta-goods)。正是在这样的商业化“变革”中,消费的思想被整合进游戏世界之中。
玩家不必在游戏世界中努力“游戏”,通过消费的方式买取商城里的高附加值游戏道具就可以提升实力。这就转换了游戏世界内部的意义生产机制——在算学文本建构的数体系(游戏世界)中,游戏行为本身不重要,重要的是消费行为。例如在《征途》中,与其耗费时间辛苦打装备,不如在游戏商城中购买各类宝石与材料,实现个人能力的快速提升。

而更为复杂的是,游戏消费不只涉及虚拟的符号商品消费,由于游戏商品本身还是游戏中发挥基础作用的“数”的图形化具象,其功能就远超鲍德里亚所言的“符号价值”,换而言之,构成价值担当的并非游戏道具(符号),而是在数字秩序中占据位置的符号之下的“数”。玩家通过消费这些数字,就在算学文本中被给定了相应的位置,同时也被客体化为数字权力的对象。不难看出,游戏中以“数”为下部结构的消费欲望与消费行为,实际指向了玩家(消费者)之间的身份政治。而游戏中的乌托邦幻想,也在指向身份政治的消费主义中全然破灭。
2010年代:电竞游戏与效率思想
2010年代,中国游戏史再次发生巨变,尽管这个巨变因为近来上海打造“全球电竞之都”才备受瞩目。
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