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Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-19 07:37 人气 | 查看所有评论

导语:导语:这意味着什么,举例来说,你可以做一个支持最高6000名玩家的高保真战斗玩法,或者,如果你降低保真度,则可以支持更大的用户量,比如2万人的MMORPG场景。 在做了一个大世界之后,我们还需要让开发者有工具了

导语:这意味着什么,举例来说,你可以做一个支持最高6000名玩家的高保真战斗玩法,或者,如果你降低保真度,则可以支持更大的用户量,比如2万人的MMORPG场景。 在做了一个大世界之后,我们还需要让开发者有工具了解这个

  这意味着什么,举例来说,你可以做一个支持最高6000名玩家的高保真战斗玩法,或者,如果你降低保真度,则可以支持更大的用户量,比如2万人的MMORPG场景。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  在做了一个大世界之后,我们还需要让开发者有工具了解这个世界里实时发生了什么,比如这个工具可以让你追踪所有玩家、所有AI的位置,用视觉化的方式看到这个游戏世界里发生的所有事情。

  SpatialOS另一个有趣的功能叫做Query-based interest,当你有一款容纳数千人的游戏时,如何知道所有人看到的东西是很复杂的任务,因为每个人都不能看到所有东西,这个工具就是我们的解决方案。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  通常来说,在一款MMO游戏里,当角色在游戏里行走的时候,就会有一个泡泡式的范围随着角色移动,在特定距离内,玩家能够看到游戏世界里的东西,但在这个距离之外,你是看不到的。这个工具可以让你自己决定玩家看到的游戏世界是什么样的,让他们看多远、保真度是多少,比如你站在山上,可以拿望远镜看到山下的数,甚至是树上的苹果,这些都是可以实现的。

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  另外一个值得探索的是在线服务,当玩家进入游戏之后,你需要考虑的事情太多了,比如匹配、持续的玩家数据、物品栏等等,但你并不一定有足够的设施支持这些服务,可能只能做到其中一些,我们觉得这些是开发者接下来需要的功能。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  在2019年,我们要做的有两件事,首先,给开发者们一个能够打造这些服务的环境,让开发者可以流畅地支持各种在线服务;此外,我们希望提供源代码让你更方便地做这些功能,比如匹配、玩家档案、player auth、数据库集成、即时管理等等。

  GDK for Unity指的是为Unity引擎做的游戏研发Kit。

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  在性能方面,SpatialOS是一个非常不错的技术,但我们更多的是思考如何与Unity引擎更好地结合,如何帮助开发者解决做多人游戏过程中的研发挑战。我们做的并不只是做了一个Networking 堆栈,而是做了一个完整的工具集,支持现代多人游戏研发的整个过程。

  通过这个GDK,你可以得到高性能的游戏,做快速的迭代,最后一个就是即开即用的玩法调整。

  从结构来说,这张图可以解释我们的GDK工作原理:

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  底部是我们的GDK Core,直接集成在Unity里,再往上是功能模块,针对很多难以决绝的功能,我们都做了开源内容,你可以拿来即用,比如角色移动、同步转换、可射击的武器、角色健康值、玩家生命周期等,你可以通过FPS Starter Project功能快速打造自己的游戏。

  接下来让我们的工程师Jessica Flak展示完整的GDK使用流程:

  20分钟用Unity做一款200人FPS

  Jessica Flak:在开始demo展示之前,我们先来了解SpatialOS的一些概念:

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  首先是worker,它指的是客户端或者服务器上的实例,可以是在服务器或者客户端用任何逻辑执行的任何事物。

  这些workers与deployment连接,后者指的是你的game instance,任何需要在客户端和服务器端同步的物体都会存储在deployment里。

  存储在deployment里的物体就叫做Entity;存储这些物体数据的叫做Component;最后,Event/Command指的是workers可以发送和接收的信息。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  接下来看我们在Unity里的FPS Starter Project,它的源码可以在GitHub下载。我们的GDK可以支持多种游戏研发需要的功能和工具,你可以自己决定使用哪些功能,比如Core是必要的接收和发送数据功能、GameObject Creation模块可以让你创作游戏内的物体,所以要使用哪些,取决于你要做什么样的游戏。

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