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浅谈国内SLG游戏的两级分化

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-16 11:06 人气 | 查看所有评论

导语:随着2015年《列王的纷争》进入中国和在全球的爆发,国内厂商才逐渐开始关注这个领域。虽然SLG玩家基数较小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大厂小厂纷纷入局SLG,推出自己的COK-like。不仅有全球市场

导语:随着2015年《列王的纷争》进入中国和在全球的爆发,国内厂商才逐渐开始关注这个领域。虽然SLG玩家基数较小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大厂小厂纷纷入局SLG,推出自己的COK-like。不仅有全球市场

浅谈国内SLG游戏的两级分化

  随着2015年《列王的纷争》进入中国和在全球的爆发,国内厂商才逐渐开始关注这个领域。虽然SLG玩家基数较小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大厂小厂纷纷入局SLG,推出自己的COK-like。不仅有全球市场的《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,也有深耕本地市场的《乱世王者》、《红警OL》都取得了优异的成绩。这些产品均是基于COK的底层设计,玩法进行微创新。

浅谈国内SLG游戏的两级分化

  而网易却另辟蹊径,在2015年底,推出了玩法新颖的SLG手游《率土之滨》,率土和COK-like相比,相同的是玩家之间的策略博弈,但游戏底层设计完全不同。COK-like讲究即时获得的乐趣,玩家主要目的是收集资源,可以在大地图里采集资源,也可以直接攻击敌人抢夺资源,更多的资源可以提升自己实力,资源的争夺是玩家产生交互的主要原因。简而言之,COK-like是狼与羊的游戏。对比《率土之滨》,城建造兵都是次要的,强调同盟团队的配合,个人的角逐非常少,中等规模的战役双方均以百人之间投入,玩家在团队中各司其职,玩的不亦乐乎,我想这相对于COK-like的即时获得爽快的乐趣,它提供的是另一种延迟满足感。

  《率土之滨》在手游上,几乎找不到参考对象,可以说是一款SLG的创新作品。这也就意味产品需要冒险创新,市场需要重新培养用户。但从产品成绩上来讲,率土运营至今,已经将近4年,众多其他SLG游戏高开低走。而《率土之滨》成绩却持续走高。在网易2019年Q1财报中曾提到:“《率土之滨》自上线起就一直保持着稳步增长,连续12个季度刷新活跃用户数历史新高,已成为同品类游戏No.1, 4月份跻身全球iOS畅销榜前十。”这在中国手游历史上独一无二。

  基于一个简单的规则,玩家衍生多样化玩法

  SLG游戏通常会依赖于一个基本的规则,然后在这个基本规则做相应的细分,率土和COK-like都基于一块非常大的棋盘,玩家可以派遣各自的部队出征相应的“格子”。

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  在核心玩法上,率土中的攻守基于相邻土地才能发生,玩家受到极大的行军限制,必须要借助盟友或自己占领的土地才能出征。在这个前提下,衍生出了玩家之间地缘化政治,在发展的时候需要考虑野地的开垦方向;而在战役中,外交和战术就更为复杂了,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,分兵,佯攻,骚扰,再到后期攻坚,驻守,拆迁,等等。每场战斗的成败并不由个人实力决定,而是依靠政治外交与战术制定,从而玩家们自己衍生了一系列策略性的社交玩法。

浅谈国内SLG游戏的两级分化

  而在COK-like游戏中,没有相邻土地的行军限制,距离越远意味着行军时间越长。玩家之间的冲突以野外资源点争夺为主,一言不合即刻开战。资源的积累意味着实力的提升,如何快速获取资源,是每个玩家思考的主要问题。这种规则模式下,也衍生出独特的策略性玩法,是偷袭掠夺吃肉,还是抱团吞并?需要玩家们自己抉择。

  在体验上,COK-like游戏在城池建设、行军打仗、后勤补给,均可以通过付费解决等待时长,而率土中的资源和加速这些战斗必需品无法充值直接购买,玩家主要的付费点在于武将抽卡。这样的设计,玩家们的容错大大降低了,经常造成玩家卡在某个节点上,不过好处是缩小了玩家之间资源累积的差距。率土相对COK-like游戏加入赛季概念,赛季结算后玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家会周期性的被拉到同一水平线。和COK-like相比,率土的游戏复杂度较高,更符合策略玩家和硬核玩家的胃口,不适合大众玩家。

  COK-like在横向扩展,率土在纵向深耕

  从最早的《列王的纷争》、到最近的《权利的游戏》,COK为核心玩法的游戏逐渐演化,有COK+RPG(王国纪元)、COK+IP(红警OL、权利的游戏)。在游戏内容上,为了丰富游戏玩法,《王国纪元》增加了国内主流的卡牌推图玩法;为了解决中后期玩家缺少核心目的,《乱世王者》增加了九鼎之战、楚汉争霸跨服玩法,试图往电竞方向尝试。COK-like均以玩法和IP为切入点,横向扩展游戏内容,增加新的辅助玩法、或者加入IP的加持,为产品增添新鲜活力。

浅谈国内SLG游戏的两级分化

  《率土之滨》则是深挖大棋盘玩法的价值,加入了备战区和新的赛季模式,备战区的出现改变了原有的线性赛季模式,征服赛季的老玩家们,不再根据服务器就近分配,而是打破服务器的隔断,S3赛季以后,玩家们通过备战区自由报名去相应的赛季,玩家们可以自由对战。

  原有规则的缺陷在于,存量用户生态过于稳定,缺少游戏的随机性。玩家们都知道将来哪些服务器会一起战斗,可以提前商量好,这个赛季的联盟排名,赛季结果。以游戏自由度换取服务器的稳定性,这和率土的设计思路相悖。而改版后,玩家最多可以组成380人的大联盟参与征服赛季,能否和本服其他联盟分配到一起,遇到哪些其他大区的联盟,都不确定。生态随机性大大提升,需要玩家在赛季3个月的时间里重构游戏生态。这样一来,核心玩家的游戏体验再次提升。

  另外在赛季体验上,率土从2018年就开始探索新副本地图玩法,每个季度会推出新的副本。由于在前3个赛季都是同样玩法,征服赛季仍旧使用同样的地图。周而复始,玩家必然会审美疲劳,需要新的游戏内容补充。到现在,率土已经创造了6个不同的副本玩法,每个玩法内容独特,地图地形都有很大不同,玩家在副本中都会扮演不同的角色与其他君主对抗。在新推出的《八阵图》副本中,首次推出覆盖全图的迷雾,还出现了水战玩法,给玩家打开一片更为广阔的战略空间。总之,每个副本都有不一样的策略体验。给沉淀下来的核心用户提供了丰富的后期内容。每个副本设计独特,玩家扮演特殊的身份、崭新的地形设计,不同的游戏目标。因为每个副本的自身特点,游戏的战略战术均会有所不同。虽然还是造兵、铺路、打仗、占城,但是因为这些变化,玩家产生了不同的游戏内容。

《率土之滨》赛季副本选择《率土之滨》赛季副本选择

  产品层面综上所述,《率土之滨》基于高自由度的社交玩法、赛季越往后越公平的生态环境、逐渐递进的游戏内容,更适符合长线运营模式。

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