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你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2018-02-02 06:20 人气 | 查看所有评论

导语:导语:所以,过包和ASO成为这种团队投入最高的推广方式。该运营人员表示,去年3月份以来,苹果不断通过机审+人审的方式不断打压马甲包,苹果改版后,马甲包通过率越来越低,进一步的挤压这批厂商的生存空间,下半年

导语:所以,过包和ASO成为这种团队投入最高的推广方式。该运营人员表示,去年3月份以来,苹果不断通过机审+人审的方式不断打压马甲包,苹果改版后,马甲包通过率越来越低,进一步的挤压这批厂商的生存空间,下半年,他接

所以,过包和ASO成为这种团队投入最高的推广方式。该运营人员表示,去年3月份以来,苹果不断通过机审+人审的方式不断打压马甲包,苹果改版后,马甲包通过率越来越低,进一步的挤压这批厂商的生存空间,下半年,他接触不下10家厂商有自有机房渠道,用户刷关键词。

长尾

还有像做公会,BT,把细分的长尾品类拿下来存活。广州有一个公会型公司,人拉人的方式做到流水几百万一个月,利润也有10%左右。BT服同理,只要导入不需要太多的用户量,产品相对粗糙些,月流水达到几十万或上百万就能让他们活下去,生命周期一般就在3个月到半年,然后再通过快速换皮生产保持工业化运作。这类型玩法只需要小几个人,利润可以不用很高。

第二个是“换皮”

2017年CP这边的一个整体动态是更倾向于做换皮或者说二次开发的。包括新成立的一些公司,他们刚出来产品就过千万,都是在二次开发这样的一个基础上去做的。

一位深圳的发行代表告诉游戏陀螺,比如像南方公司自研的MMO产品,市场起码有6-10款同类型的换皮游戏,前者的月流水是破千万的,其他几个换皮版本也基本有过500万的表现。

因为这个产品本身数据模型是非常优秀的,那么纯粹换皮在成本和生产周期都没那么高,可能成本就控制在100w-200w作用。“一个是有数据做支撑,另外都花一两百万去做美术,产品的美术质量也不会差,这样渠道来量就更有保障。”

第三个是“尝新”

今年一些新品类,不是主流的买量产品其实在闷声赚钱。像有些宫斗类题材,如《官老爷》这类产品也尝试做买量,因为题材的关系,降低了它的买量成本。

对于不少专门买量的团队,他们判断一个产品是否做买量,比如B级或者B+级,大概的数据要求模型是付费率大概是在7、8的样子,付费ARPU大概是在150+,有这样的一个数据模型的话,那它推足够的量的话,那它数据还是会往上走的,因为像MMO/SLG这种会因为人数的增加数据上升,不持续入量是危险的,而且你从通过买量,你的用户相对来说会比自然来的那些用户要更精准一些,像《官老爷》这类产品,其实本质是SLG的内核。

还有卡牌也加入了买量的竞争。一位买量投放负责人告诉游戏陀螺,今天卡牌游戏多数是第四代了,是多玩法融合的RPG类型。“卡牌游戏是简单粗暴玩法了,比较看重投入产出比,其实和MMO买量差不多,更多的是看新增和活跃,要是付费不好的话,只能放弃这个项目,或者花时间大调整。现在的产品数据是玩家决定,都是在为玩家做游戏,玩家买单渠道也买单,为渠道而做产品时代已经过去了。”

第四个是“抱团”

2017年联合发行成为一种常态,甚至一个产品下面,我们会看到挂着几十个联运方。“抱团”今天被更多认为是一种自救方式,一来是能走长线的游戏不多了,而长线游戏也希望抱团做大,当然也有一些厂商只是觉得合作能把流水再做高一些,至于效果如何心里也没底。然而,1+N的方式也逐渐成为一个拓展更多可能的生存之道。

虽然是一种防守态势,但也有厂商因为联合发行,产品取得突出的营收。君海游戏在去年3月份和南方另一个公司联合发行了《青云诀》,这款产品也有不少联运方,在大家的合力下,游戏整个大盘月流水已破三个亿了,其中君海游戏贡献了主要收入。

在陈金海看来,联合发行之所以成为主流,很大程度是由于腾讯网易等这种系统作战的超级对手,以“赢者通吃”的姿势在快速鲸吞用户,“他们海陆空全精通,而大部分的厂商目前还是处于单线程或者是双线程作战的阶段,没法跟他们比,这是一个非常现实的状况,对于一般小厂商,他们不是产品上就是资金上有短板,或者整个团队有业务能力的缺失,而所有团队都需要经历从单点作战发育壮大到单线作战再到多线程作战,而后再到全面系统作战的一个阶段,不具备对抗实力的只能自发抱团取暖,以壮大自己的实力。

他也强调,这种抱团必须是优势互补的,”如果双方资源互补,则事半功倍,一荣俱荣;如果强扭成团,则互相拖累,一损俱损。所以说抱团有时就是一把双刃剑。“

流量格局已定,多元化获量将成常态

有从业者分析指出,随着这几年移动流量的迁移,目前游戏产品已经把所有的价值洼地空隙都填满了,2017年下来,稳定在常见的几家买量厂商在维持操作,流量获取的格局也基本已定。

在这样的基本面下,就出现了三种流量获取的分化情况。

一种是联运渠道导量,毕竟这里是发行商利润最大或者说成本最低的一块,每一家发行商都想在这一块做到最大化流量获取。

虽然早期联运市场被IP洗疲态了,但其中像某些拥有雄厚资本的大的纯发行厂商,通过每年拿一两款包括影视在内的超级大IP去做定制,然后持续通过品牌和效果曝光走高吸量;一个是有能力做次世代品质产品,给予用户更极致的游戏体验,既提升用户粘性,也可以吸引到更高端的付费用户,这两种渠道都愿意持续的导量,厂商也能在此获得高毛利。

第二种是买量。2016年,渠道和外部买量这种相辅相成的组合拳比较常见,到了去年,除了前面的组合,渠道+内部投放也流行起来:通过捆绑联运渠道,针对性的获得渠道量维持游戏基础生态,不少产品的团队其实更愿意在内部去做一些投放的操作,因为相比外面去采量成本相对较低,而且也会给他形成一个比较良性的持续倒量模式,这也是渠道逐渐开放内部投放的结果,而且如UC,还会整合阿里系的资源入口做一些分发,而华为也会通过内部的一些入口把量分发出去。

但从业者表示,这种模式的产品,和产品类别有很大关系,并且需要其他渠道一起支持,一起维持着游戏的生态,才会如此独立。

其次,还有一些尝试是绕开渠道,直接去中心化,由发行商直接联系到玩家。像一些发行商,专门针对用户而定制化推出的产品,通过买量直接抓取游戏用户。

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