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你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2018-02-02 06:20 人气 | 查看所有评论

导语:先看下笔者近几个月和发行从业者之间的几段谈话,感受下今天的市

导语:先看下笔者近几个月和发行从业者之间的几段谈话,感受下今天的市

你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷

先看下笔者近几个月和发行从业者之间的几段谈话,感受下今天的市场。

——“原生手游的发行商肯定是锐减了,每年都在减少,因为发行本质是个技术活,今天到了拼内功的时候,到了谁真正有本事谁就能活下来。但很多发行其实转移到新兴市场,像H5,而且我们也看到的确有几款H5的产品月流水过了5000万,发行公司其实也是服务型公司,任何时候都是有存在的价值。”

——“不一定缺钱就拿不到产品,我还是很多朋友愿意主动把产品交给我做,核心原因其实是诚信以及把很多方面提前说清楚,主动给我产品的不乏年利润几千万的大CP,他们也不要我给什么版权金,只要求我全力以赴的协助他们把产品做好,仅此而已。”

——“2018年将是中小发行最难熬的一年,同质化产品多,用户经过这几年的培养已经变得更挑剔了,用户留存成本是各大CP、发行都困扰的话题,当下环境的产品生命周期基本都是3个月,这场暴风雪在2018年的来临将会防不胜防,总而言之这届厂商和玩家都不行。”

实际上,在笔者走访十多家发行公司下来,2017年整个发行市场都进入到一个“收紧裤袋”的氛围中。从事发行的D君告诉游戏陀螺,2017年的中小发行不是说没机会,但不会像过去拿着一款产品就能活一年,“更多是一款产品拿回来,可能只是把成本赚回来了,有一点非常薄的利润。这样的状况让中小发行非常窘迫。”

发行商今天为何苦逼?精品爆发下暗藏分水岭

这种现状来源于几个层面:

大厂压迫

南方某公司A君表示,今天最让他焦虑的就是头部产品对中小游戏的冲击,“上半年MOBA年,下半年就成了吃鸡年,这些产品不仅抢走了用户,而且抢走了用户的时间,这个就比较残忍了,第二是发行公司也向头部靠拢,像传统的大厂,都把他们的产品交给腾讯来代理。”

他认为,大厂的这种黑洞效应,会把周边的资源都吸进去,剩下的空间越来越小,让其他人没法玩。数据显示,腾讯网易占到总盘子收入67%,也是说还有1/3的市场,A君表示,其他人现在就是从这剩下的600亿市场中,凭自己的本事去抢下自己多大的盘子,但他也担心在2018年,腾讯网易的比例还会上涨,占到75%的市场比例。

缺产品

在D君接触的中小型发行商,80%的企业在2017年都有产品荒的状况。他认为,产品荒并非指产品量非常少,而是各家对产品的要求更精细化了。

“因为大多数有量的渠道,除非你有很深入的关系,并且你产品数据做得很好,能在渠道持续获得量,否则你的产品上去只有一波的情况下,一旦量跟不上萎缩下来,两个月后就下降很厉害,根本不够你开服。”

这也导致了今天中小发行一旦找不到好的数据模型的产品,就要持续在市场找产品,然后又上去一波流,所以大家都在喊缺产品,其实缺的就是数据模型好的产品,今年如果还像几年前靠情怀去做,只有一个字,就是死。

有不愿透露姓名的发行从业者称,今年很多过亿的产品其实都是打磨了至少一年半以上,包括前阵子很火的宫斗产品,都是积累下来的。CP越来越少是因为能够潜下心做的太少。

君海游戏的CEO陈金海告诉游戏陀螺,随着存量市场竞争加剧,“去中间化”的趋势越发明显。发行商一方面要被渠道挤压,另一方面要被研发商挤压,市面上纯做发行的公司已经屈指可数,而寻求转型则成为选择的必然。发行商要不往研运一体化转型,要不往流量聚合平台转型,再或者就是选择抱团发展。

“用户对产品越来越挑,而资源也在往头部精品迅速集中,与此同时长尾产品逐步在消亡。一款产品要成功,越发需要上下游通力合作。所以现在每家研发商都想找战略合作伙伴以寻求长期稳定发展,你发现做到后面,每家研发商都会有一两家固定长期合作的发行商,新入场的发行商或者原来走联运的老发行商,它可能就签不到产品了,在精品越发稀缺的情况下,发行商格局将面临重新洗牌。”

DataEye创始人汪祥斌表示,“未来我觉得这个产品荒会持续,现在就是一个缺产品的时代,买量还有联运方这个数量太大了。其实研发商,研发一款产品第一个它的周期还是很长的,同一时间爆出来的这个产品肯定没有那么多,所以产品荒这个状态我觉得是个持续的这种。”

有第三方数据显示,一个产品对应了至少4个发行商,而且这个产品还不一定是好产品。今天,各家产品评测重复可达90%以上,出手都非常谨慎了,小发行商当中非常难遇到‘好’产品。

流量成本高涨

来自厦门的老牌发行商去年参与了买量市场的竞争,公司买量负责人透露,过去一年在今日头条上,他们为iOS版本最新三国卡牌产品买量后,统计出一组单个活跃用户成本的上涨数据。3月30元,6月50元,9月70元,10月80元,11、12月100元,2018年1月110元。目前均价是85元一个A。

也有发行从业者透露,今天,广告买量的市场竞争已经是到了红海阶段了,现在买量拼的是本金,不看成本看回收。信息流买量的真实活跃用户,以仙侠为例,现在iOS飙升到150+块一个A,安卓高达80块一个A了;以传奇为例,贪玩游戏400块一个A都敢收,安卓100块一个A你有多少我收多少。

该从业者表示,以硬核联盟、应用宝等安卓主流商店CPD都是水涨船高,包体大小在300M以上的重度MMO用户成本也要去到60+了。在上海的手游发行公司,10个买量9个亏,CEO都摇头绝叹买不起了,现今的头部流量几乎被广深公司包占了。

这也使得买量上在去年呈现出分水岭,活的好的,会继续买下去,其他买量方,有的是买到很多假量。有的则是踩了很多坑。

D君表示,2017年,职场中最贵的莫属买量操盘手,月消耗过千万级别的投手5万月薪还未必能挖到。一年看下来,他也感叹称,月消耗千万级别投放师,也还是花200块钱买一个用户,而月消耗百万级别投放师,则要花500块钱的一个用户,如果是新手投放师,3000块钱买一个用户,简直是在“撒币”。

2017年中小发行商的关键词:“活着”、“换皮”、“尝新”、“抱团”

在上述背景下,今年厂商被迫进入更接地气的玩法。中小发行生存状况可以用几个词来形容。

第一个是“活着”

分包

刷不起榜、买不起量的中小团队大多死磕MMO,在iOS上以马甲包+ASO的方式吸量。这套其实就像页游的各种题材的广告,最终把用户导入到同一个游戏,分包式获量在去年是一个常见的小厂手段。

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