同样是冷兵器网游 《铁甲雄兵》凭什么对抗腾讯网易(3)
导语:导语:真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。 一骑当千不存在的,强冲枪阵,关羽也得跪 曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技操作在残局的时候体现的
导语:真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。 一骑当千不存在的,强冲枪阵,关羽也得跪 曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技操作在残局的时候体现的会比较
真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。
一骑当千不存在的,强冲枪阵,关羽也得跪
曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技操作在残局的时候体现的会比较明显。”
不过“重指挥、轻操作”,并不代表个人操作无用。
《铁甲雄兵》和骑砍类似的四方向格挡设计,在1v1单挑的战斗中,玩家和对手始终处于博弈状态,赌对方下个变招,加入的有CD双击方向翻滚,则给战斗更多动作性。
一板一眼的对招不华丽,但充满博弈和操作
曹舟:“舍弃4方向,在一定程度上弱化了游戏操作和技巧。”
同为冷兵器对战网游的《战意》取消了4方向操作,个人战斗采用套路设计,制作人王希表示希望让玩家更专注在带兵作战,而不是单人械斗。
但曹舟并不太认同这种设计,他认为4方向操作的出现,让冷兵器之间的对抗变得有趣,丰富了战斗攻击方式。对于《铁甲雄兵》而言,在残局和武将PK的时候,更有了对抗乐趣。
当士兵全部战死,需要亲自上阵时,你的操作将决定成败
简化操作或许能满足一些“手残玩家”想玩冷兵器对战网游的需求,但完全取消操作,换成套路则可能让一些喜爱对抗的玩家失去了炫技空间。如何在指挥和操作中寻求平衡,还需要更多探索。
划重点四:《铁甲雄兵》还有更大野心 大地图、攻城战都要做
《铁甲雄兵》现在还远远没达到它的最终形态,曹舟还想做很多东西。比如沙盘、养成更平衡的RANK匹配、1~2个月更新一次英雄、还有PVE副本......
曹舟:“目前重心是提高玩家单局比赛体验......但已有领土战小型沙盘地图,在不断地完善。”
真正的行军打仗,不会集中在一城一地,很多游戏的做法是在开房间外,再加入大地图模式。
《铁甲雄兵》也将会如此,曹舟表示,虽然现在游戏的重心放在开房间,和提高玩家单局比赛体验,但已经在不断完善沙盘地图。
曹舟:“完整版《铁甲雄兵》还要更贴合真实战争,要做攻城战、攻城器械、粮草、士气等等。”
在未来,或许将由多名玩家组成的联盟,在大地图上攻城略地。而他们也需要考量更多因素,行军速度、军队士气、合众连横......甚至包括联盟和联盟间的外交与尔虞我诈。
而且可以预见,通过粮草、兵员士气(甚至可能包括兵力补充),将带动玩家间的社交和冲突,让玩家的互动不在局限于开房间只能战场沟通和赛事点赞的浅度互动。
战斗模式上也会有更多选择,除了现有的对冲模式。攻城战将带来截然不同的玩法,围绕床弩等攻城器具,攻守双方将进行战术上的博弈。
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