妖精的尾巴手游变成养成回合制游戏,能还原漫画热血感受吗?
导语:在经历11年的漫长更新后,《妖精的尾巴》漫画正式完结。虽然作者给出了大团圆结局,但有不少读者依然希望看到露西、纳兹、哈比等同伴继续冒险。 腾讯或许能圆读者们的期待。在获得漫画IP授权后,《妖精的尾巴》同名手游已经正式和我们见面。这款游戏有什么
导语:在经历11年的漫长更新后,《妖精的尾巴》漫画正式完结。虽然作者给出了大团圆结局,但有不少读者依然希望看到露西、纳兹、哈比等同伴继续冒险。 腾讯或许能圆读者们的期待。在获得漫画IP授权后,《妖精的尾巴》同名手游已经正式和我们见面。这款游戏有什么
在经历11年的漫长更新后,《妖精的尾巴》漫画正式完结。虽然作者给出了大团圆结局,但有不少读者依然希望看到露西、纳兹、哈比等同伴继续冒险。
腾讯或许能圆读者们的期待。在获得漫画IP授权后,《妖精的尾巴》同名手游已经正式和我们见面。这款游戏有什么特色?漫画中的经典热血设定,在腾讯手中会有什么变化?在2017TGC现场,《妖精的尾巴》手游制作人陈晨接受了媒体采访,为我们做出解答。
定位热血回合制RPG 战斗中可用合体技能
Q:妖尾IP改编手游类型定位是什么样的?
陈晨:妖尾是魔导士题材,这个IP在最近十年都排在漫画的top3,在中国青少年中都很受欢迎。它是非常年轻向,热血向的。
手游我们做成了回合制RPG,会结合原作热血向的定位,是偏二次元的一款偏年轻向产品。
Q:RPG回合制玩法的手游目前在一些榜单上都排不到前列,你认为这类游戏有什么特点?
陈晨:回合制手游在腾讯中还是比较稀缺的。现在手游市场上有很多竞技类游戏,晚上打很多场竞技游戏节奏快压力大,交不到朋友。而回合制手游则是一种社交和虚拟体验,有更深度的细水长流式的玩家体验和交互,这是竞技游戏是无法给到的。
对比其他MMORPG产品,妖尾手游是第一款回合制RPG,更偏向二次元年轻用户。市场上比较多的是古风,三国题材,这和我们的社区体验是不同,审美也是不同的。
Q:相较其它流行的回合制手游,妖尾有什么创新?
陈晨:在卡牌和社区中,我们更倾向于社区。这是与卡牌回合手游完全不同的体验。并且妖尾手游加入了更多的创意:
1.美术用3D的视角,偏向二次元,大幅超出同类产品。2,内容体验,基于用户群体设计了创新的体验点,比如合体技,角色与角色配合在战斗中取得更厉害的战斗效果。3,社区玩法上,提供新的体验内容,比方说随机发生的缘分、彩蛋,引导用户在社区中的交流和冒险体验。
美术水平超市面同类产品 为年轻用户制作他们喜爱的内容
Q:回合制已经是一片血海,妖尾手游要如何脱颖而出?
陈晨:这分两点,一个是在腾讯内部如何脱颖而出,一个是市场上如何杀出重围。市场层面上,我们对自己产品几个信心点:
首先是市面上同类产品,推出的是时间比较久,美术风格是几年前的审美,我们对自己产品美术有信心。第二是腾讯平台更适合年轻用户,我们为年轻用户,制作他们喜欢的产品,无论产品,IP,美术,都是一致的,这点是战略上有信心。
至于内部,腾讯有一套很严格的产品审核标准,在产品的创新,和用户基础体验上都有严格的数据品质标准。
Q:道妖精的尾巴漫画已经完结了,手游要怎么做才能延续漫画粉丝的热情呢?
陈晨:玩家都有自己心目中的角色形象,并不是完全靠原作讲故事,他们会用自己的视角看待原作发生的故事。手游就是强调玩家视角的体验。玩家与原作角色互动,和其他玩家互动,提供一个虚拟的环境,让玩家自己体验,而不是再看一遍漫画,更多是讲述玩家自己的故事。
这更符合一个IP故事讲完后,玩家如何与一群同好相互活动,是更适合社区化的做法,手游的会吸引更多妖尾粉丝,给他们讲一个新的故事。
妖精的尾巴制作人陈晨
Q:众所周知,日漫改编的游戏都需要面对日方非常严苛的兼修,这种带着镣铐跳舞的游戏研发背后,有哪些故事可以和我们分享?
陈晨:我们之前对于监修已经很有经验了,(和日方)整体合作都是很愉快的。这种严格的兼修都是有利于游戏品质的,以及情感设计上还原原作的目的。
日本这方面做的非常好,双方只要是基于一个共同目标,所有的事情都可以坐下来商量,比如产品中加入一个原创角色,这种情况在日本是没有,我们准备了很多理由,日方在理解之后也会逐步接受。双方都是想提供一个非常好的妖尾产品。,整体上是非常愉快的。
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