为了让玩家在风暴英雄中玩“屁股” 暴雪设计师做了这些尝试(8)
导语:导语:首先,这个载具在没被摧毁的情况下,一次只能存在大约2分钟。其次,我们知道操作古加尔时的队友合作很有趣,但我们必须设计两套独立且有效的技能。这就让我们得以制作出绝佳的双人体验,队友的合作会很有用,
导语:首先,这个载具在没被摧毁的情况下,一次只能存在大约2分钟。其次,我们知道操作古加尔时的队友合作很有趣,但我们必须设计两套独立且有效的技能。这就让我们得以制作出绝佳的双人体验,队友的合作会很有用,但并非
首先,这个载具在没被摧毁的情况下,一次只能存在大约2分钟。其次,我们知道操作古加尔时的队友合作很有趣,但我们必须设计两套独立且有效的技能。这就让我们得以制作出绝佳的双人体验,队友的合作会很有用,但并非必要。
火箭拳晕住英雄,冲锋收割一气呵成!还能瘫痪建筑,真的可怕!
Q:新地图的双人载具相比以往的载具强化了对英雄的伤害,请问这些伤害是如何平衡以保证它不会太过imba?有没有想过在载具上安装打野掉落的炮台这样的设计?
John DeShazer:平衡性的调整很棘手。我们花了很多时间进行内测,让大范围的玩家进行了测试,最终调整到合适的程度。我们会观察所有上限的内容,必要时会进行处理。我们从未考虑过在载具上安装炮台。老实说,载具已经足够强大。而这又回到平衡性的问题上,载具强度的变量越少越好。
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英雄特质不会完全贴合基础技能 某些趣味技能名将会回归
Q:克尔苏加德的特质与它本身的技能紧密联系,而安娜的特质和基础技能并没有任何关联。在设计这种与基础技能无关的特质的时候,你们的设计理念是什么?
Kent-Erik Hagman:每一种战斗特质的设计都是不同的。有些特质的设计理念是影响基础技能(例如克尔苏加德),但更多情况下并不会英雄基础技能(例如穆拉丁、迪亚波罗、克罗米等等)。
各个战斗特质的目标是确保能够和各英雄的概念主题贴合且有趣。我们通过对特质的概念进行多次测试,尽量确保有趣而又不失公平。
几个新皮肤的展示
Q:“过去与未来的你”曾经是克罗米20级的一个天赋,随着克罗米的重做这个天赋包括天赋名称也消失了,有没可能让这个天赋名称以另外一种形式回归呢?
Kent-Erik Hagman:在对英雄进行改动时,有时候会失去一些非常有趣的名字,例如“过去与未来的我”。对于这些(还有“冷血”),我们肯定会想办法让它们回归的!
Q:风暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克尔苏加德诞生的幕后故事视频,让我们好奇,比如一个英雄制作的周期是如此之长但是更新频率却这么迅速,背后有多少小团队在平行施工?
全新喷漆——小鱿
Kent-Erik Hagman:目前我们有多个团队同时工作,但真正的秘密是,我们拥有优秀的制作人员,为了让我们能够不断及时推出新英雄,他们一直努力工作!
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