斧子面世一周年(6)
导语:“我批判过我们团队,也批评过我自己,我说我们已经决定往前走了,工业设计就应该走我们自己的时代,而不是去复刻其他硬件。包括内容上的商业策略,我们应该往前走,而不是往后走。买了那么多游戏,能不能集中在最
“我批判过我们团队,也批评过我自己,我说我们已经决定往前走了,工业设计就应该走我们自己的时代,而不是去复刻其他硬件。包括内容上的商业策略,我们应该往前走,而不是往后走。买了那么多游戏,能不能集中在最有价值的、或者有没有可能拿到独占游戏呢?”
这显然与另外几位创始人的想法有出入,这可能也是隐藏在斧子科技中的最本质的分歧。一部分团队成员始终希望切切实实收拢核心玩家的心,他们认为收拢人心才会有人买单。核心玩家不是斧子创立之初的主要受众,斧子也绝对满足不了他们的需求,但如果不能争取核心玩家,斧子就不会成功。
但这并不容易,斧子团队希望用诚恳的态度吸引核心玩家,但谁也不能确定怎样算是“诚恳的态度”。
中国的游戏市场是一个充满矛盾的市场,一方面,所有人都希望能够看到本土游戏和游戏机,另一方面,玩家们对国内的游戏市场充满鄙夷,指望用一次奇迹扭转这种态度,这太过理想主义。从情感上,所有人都呼唤一台游戏主机;但从理智上,几乎所有人都不相信中国有能力做出一台真正的游戏主机。
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