守望制作人:我有白金段位 早先猎空眼能射激光(10)
导语:我们然后会做很多原型设计。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来搭建出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。当我们玩了很久,接受这个设定之后,其他部门才会开始着手各自的
我们然后会做很多“原型设计”。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来“搭建”出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。当我们玩了很久,接受这个设定之后,其他部门才会开始着手各自的工作。包括艺术、骨骼、模型、原画、配音、声效、工程、动画、界面等等,通常配音和声效都是最后才做的。我们会用临时配音玩上几个月。
网友:我觉得很多时候,射击游戏核心的玩法应该是玩家的技能水平,而不是英雄本身。然而守望的环境变化幅度很大,英雄强弱改动很大。你们怎么看?
Jeff Kaplan:我相信就算我们不对游戏进行修改。环境也会永远在演化。环境变化的时候会有人不适应不高兴;但环境一成不变,同样也会有人不适应不高兴。这就是人生啊。
守望代表的非写实枪战游戏精神上的祖宗:雷神之锤竞技场
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玩家时代曾怒喷设计师 现在会帮助团队疏导压力
网友:除了守望之外,你过去曾经参与过的项目中你最喜欢那些?
Jeff Kaplan:最初版本的WOW(指发布任何资料片之前的,包含60级内容的魔兽世界版本,国内通常称作怀旧服)。它在我的心中有一个独特的位置。当时我对于游戏设计还非常Naive。但我真的很喜欢当时的团队。构造当时的游戏世界的工作也非常有意思。
最原始版本的《魔兽世界》
网友:除了守望之外你最喜欢什么游戏?
Jeff Kaplan:要说此时此刻的话,当然是《塞尔达:荒野之息》。这真是个伟大的作品。
网友:你最喜欢和最不喜欢的守望相关同人作品是什么?
Jeff Kaplan:所有的我都喜欢。无论是画作、Cosplay、歌曲或者是短片什么的。
网友:我想知道关于Tigole的故事,我想知道你身上的这个性格是如何在这么多年中发生变化的。
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